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从可操作性到可观看性:《我的世界大电影》的叙事协商与平台逻辑
近年来,随着电子游戏成为全球具有影响力的文化工业形式,其辐射力已经超越娱乐消费领域,逐步渗透至叙事结构、审美风格、媒介表达乃至观众身份等诸多层面。作为“可操作的媒介”,游戏不仅改变了文化内容的生产逻辑,也重塑了用户与媒介的关系。的相关数据显示:2022年,全球游戏市场规模已达2495.5亿美元,并预计将在2030年增长至6657.7亿美元,2023-2030年间的年复合增长率预计达到13.1%。①这一增长速度不仅代表技术进步,更映射出虚拟社会及其文化消费的转型。
作为一种以视觉线性叙事为基础的传统媒介,电影正面临着来自游戏文化的双重挑战:一方面,它要回应游戏带来的交互性沉浸经验;另一方面,它也在努力与游戏构建新的协同机制。“影游融合”便是这一挑战的结果。
所谓“影游融合”,不仅意味着游戏IP的电影化开发,更是电影和游戏在内容建构、叙事策略、感官结构乃至用户参与方式等层面展开的深度对话。
2025年上映的《我的世界大电影》(MinecraftMovie,以下简称《MC电影》)就是这种跨媒介实践的一个绝佳案例。这部影片改编自全球颇受欢迎的沙盒游戏Minecraft,其原作极具开放性、缺乏中心化叙事、强调玩家参与与空间生成的游戏机制,为电影化提出近乎反结构的挑战。正因如此,《MC电影》的出现,不仅是一次技术和文本的转译,更是一次关于“媒介之间如何相互表达彼此”的实验性尝试。
一、从游戏到电影:“影游融合”的媒介转译
学者陈旭光认为,“电影”和“电子游戏”成为当下两大不可或缺的想象力消费品。“电影与游戏互相吸收、融合,互为IP的‘影游融合’作为媒介融合发展的新趋势势不可挡”。然而,电子游戏改编为电影面临着复杂的媒介问题:一方面电子游戏以操作性和交互性见长,在叙事和审美逻辑上与电影迥然有异;另一方面,电影强调线性叙事、作者中心以及观看的沉浸性。如何有效转换这两种在形式与感知方式上迥异的媒介形式,构成改编或者说融合实践的重大挑战。
作为开放世界游戏的代表,Minecraft的最大玩法在于,让玩家在一个像素化的立方体宇宙中自由建造、探索和生存。该游戏摒弃了传统游戏常见的主线任务与角色扮演设定,转而采用一种去中心化的结构,让每位玩家都以“空白身份”进入游戏世界,并在不断生成的地形中寻找属于自己的叙事。这种高度开放、非线性、去人格化的设计虽赋予游戏极大的可玩性,但也为其电影化改编设置了难题。面对这一挑战,《MC电影》选择了一种折中策略:将游戏的媒介逻辑“格式化”,也就是说,它不再强调操作与建构的过程,而是在视觉呈现与感知结构上对游戏机制重新编排。
在Minecraft游戏中,玩家面对的是一个高度抽象化的像素环境,包括方块、像素纹理、网格系统等空间元素。游戏构建的并非传统意义上的“现实主义”
场景,而是一种高度程序化、可破坏与可生成的数字世界。从视觉体系上来说,Minecraft是一种供玩家操作的“界面”,不是供观众观着的“视觉世界”。在处理这一点时,《MC电影》采取了典型的电影再现手法,通过高度逼真的CG技术,重构了方块世界,不仅保留原有的像素结构,又对光影、空间层次与运动逻辑进行了电影化处理。尤其是在地下场景、丛林与“地狱维度”的视觉设计上,影片使用了电影化的镜头语言,使原本缺乏深度的像素结构具备电影的空间感。也就是说,电影不再依赖游戏化的交互方式生成意义,而是通过固定镜头、景深调度、场景剪辑等电影语法来组织空间关系。电影对游戏的这种转译方式,可被视为对“媒介身份”的重新编码——Minecraft的游戏性退居其次,而视觉风格成为新的意义核心。
媒介理论家埃斯本·奥瑟特(EspenAarseth)提出的“操作性文本”(ergodictext)概念,为人们理解电子游戏的媒介特殊性提供了重要依据。[2]与小说等线性文本不同,所谓“操作性”,意味着文本的意义并非依靠阅读获得,而是通过操作者干预它的结构得以实现。Minecraft是最具代表性的“操作性文本”之一:它以第一人称的方式,让玩家在方块构成的空间中不断试探、建造与叙事。从这个意义上来说,玩家既是故事的创造者,也是结构的建构者。
《MC电影》显然无法完全再现这一体验核心。即便如此,它并非完全放弃沉浸感的营造,而是通过一系列技术手段在感官层面努力靠近游戏体验。例如,采用低机位、跟拍角色背部等视角,模拟玩家在第一人称模式下的空间感知;通过快节奏剪辑、突发变化的声音,模仿游戏中遭遇突然攻击的体验;甚至连“跳跃”时略显机械的音效,也在银幕上被精确重现影片中的这些“身体层面的沉浸模拟”,力图唤起玩家的肌肉记忆。
更值得注意的是影片对游戏文化符号的使用。影片保留了游戏中的一些“视觉锚点”与“音响触发器”,不仅为玩家提供了身份认同的依据,也构建
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