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50例痴迷网络游戏青少年的心理因素分析
精品论文 参考文献 50例痴迷网络游戏青少年的心理因素分析 吴玉兰 任传波 (大连第七人民医院 116023) 【摘要】目的 探讨网络游戏依赖性儿童的心理、行为及家庭环境特点。方法 选择用艾森克问卷(),Achenbach儿童行为量表(CBCL),家庭环境量表(FES—CV)分别对50例网络游戏依赖性儿童及100例正常儿童进行评定。结果 网络游戏依赖性儿童在四量表的P分、L分,CBCL量表的社交情况、学校情况、退缩、焦虑/抑郁、社会问题、违纪问题、攻击性行为、内向性行为问题、外向性行为问题、行为问题总分的得分均显著高于对照组(Plt;0.05)。在FES—CV量表中的亲密度、情感表达、娱乐性、组织性、控制性得分均低于对照组(Plt;0.05),而在家庭的矛盾性得分显著高于对照组(Plt;0.05)。结论 网络游戏依赖性儿童有较多的心理行为问题。 【关键词】儿童精神病学 网络游戏 行为问题 【中图分类号】R395 【文献标识码】A 【文章编号】2095-1752(2013)19-0070-02 近几年来网络游戏成为我国儿童及青少年十分喜爱的娱乐活动,更有甚者沉溺其中,各种媒体竞相报道青少年迷恋网络游戏影响学习和生活,甚至导致犯罪的事例,我国政府对网络游戏的负面影响也越来越重视。从医学心理学的角度研究网络游戏对青少年心理会产生什么影响,网络游戏成瘾的青少年具有怎样的心理特征,国外已有了一些研究报道,国内却极少见到这方面的文章。我们对50例痴迷网络游戏青少年的心理、行为特征及其家庭环境因素的影响进行临床分析,报道如下: 1. 对象与方法 1.1 对象 研究对象为2011年6月-2012年6月我院门诊及大连儿童医院心理门诊以玩网络游戏影响学习、生活为主诉寻求心理帮助的儿童,共50例(研究组),男41例,女9例,年龄10—15岁,平均(13.34 plusmn;2.63)岁。符合以下(参照DSM—IV[1]病理性赌博的诊断标准,将“赌博”改为“打网络游戏”并结合预试验结果制定)诊断标准: (一)以持久和反复的打网络游戏为主要表现 (符合5条或5条以上): 1.打网络游戏占据了整个身心活动。 2.经常有无法控制打网络游戏的冲动。 3.只有不断增加打网络游戏的时间,才能感到满足。 4.当被阻止或其它原因不能打网络游戏时有情绪变化如烦躁不安、发脾气、不知所措或其它不适等。 5.打网络游戏是解除以上痛苦的唯一办法。 6.常对家长、亲友等隐瞒打网络游戏的时间、程度等。 7.对打网络游戏的危害有后悔,多次决定不打,但是以后仍然继续。 8.近期打网络游戏的时间总是比预定的长。 9.打网络游戏的时间、花费的金钱及其它投入有不断增加的趋势。 10.其它有理由推断的与打网络游戏相关的精神或躯体症状,如:人格改变、孤僻、被动、厌食、便秘、失眠、早醒、记忆力减退、注意力不集中、体质及视力下降等。 (二)病程一个月以上,接触网络游戏6个月以上。 (三)无其它精神及躯体疾病。 对照组:按同年龄、年级、性别;无明显的躯体疾病;在同一居民小区居住但不符合沉迷网络游戏等条件,选取自愿者与研究组一一配对。 1.2 方法 选用艾森克个性问卷[2], (儿童版)(EPQ)、Achenbach儿童行为量表[3]。(家长用)(CBCL)及家庭环境量表[4] (FES—CV)评估儿童的心理、行为问题及家庭环境因素。采用SPSS10.0软件包对数据进行t检验。 2.结果 2.1 EPQ评定结果 研究组儿童的精神质分为61.01土8.54,高于对照组39.91土6.36(t=3.534,P<0.01),研究组儿童的说谎因子分60.38土13.58高于对照组39.99土9.69(t=3.105,P<0.05),两组比较差异有显著性;两组儿童的内外向、神经质分差异比较均无显著性(P>0.05)。 2.2 CBCL评定结果 研究组与对照组CBCL评分见表1 表1 研究组与对照组CBCL评分比较 * P<0.05 * *P<0.01 3.讨论 网络游戏正在逐渐渗透到人们的社
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