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目录索引
一、回顾2018-2024年三次板块筑底:外部边际变量推动估值提升,内生基本面决定反
弹力度 5
(一)2018-2020:云游戏推动估值提升,利润端修复为反弹提供持续性 5
(二)2020-2022:元宇宙驱动板块估值修复,业绩压力影响反弹持续性 7
(三)2023-2024:AI驱动估值提升,行业增速下行 9
(四)A股头部公司估值处于2018年以来底部区间 10
二、头部单品体量提升,个股趋势更为显著 11
(一)游戏具备长期增长潜力 11
(二)国内游戏市场产品头部效应显著,产品集中度提升 12
(三)市场新品储备丰富,关注产品发行情况 14
(四)《黑神话:悟空》验证国内3A游戏市场潜力,有望推动板块估值提升 17
三、投资建议 17
四、风险提示 18
图表索引
图1:2018年以来游戏板块及创业板涨跌幅 5
图2:2018年以来游戏及创业板PETTM估值变化(倍) 5
图3:2018-2019年游戏板块及创业板指涨跌幅 6
图4:2018-2019年游戏及创业板PETTM估值变化(倍) 6
图5:2019-2020年游戏板块及创业板涨跌幅 6
图6:2019-2020年游戏及创业板PETTM估值变化(倍) 6
图7:2017Q1-2020Q2剔除资产减值影响的申万游戏Ⅱ板块归母净利润(单位:百万元) 7
图8:2020Q1-2022Q4剔除资产减值影响的申万游戏Ⅱ板块归母净利润(单位:百万元) 7
图9:2020Q1-2022Q4中国移动游戏市场实际销售收入(单位:亿元) 7
图10:2020-2022年游戏板块及创业板涨跌幅 8
图11:Roblox2021年-2022年走势(美元) 9
图12:2020-2022年游戏及创业板PETTM估值变化(倍) 9
图13:2022-2024年游戏板块及创业板涨跌幅 9
图14:2019-2020年游戏及创业板PETTM估值变化(倍) 9
图15:2022Q1-2024Q4剔除资产减值影响的申万游戏Ⅱ板块归母净利润(单位:百万元) 10
图16:2022Q1-2024Q4中国移动游戏市场实际销售收入 10
图17:游戏头部公司对应下一年的wind一致预期PE估值 11
图18:1971-2022年全球游戏市场收入及增速(单位:十亿美元) 12
图19:1974-2022年全球游戏市场收入及增速(单位:十亿美元) 12
图20:2024Q2Nexon中国区收入(单位:百万日元) 13
图21:Nexon旗下中国区手游上线以来畅销榜排名及与同类型产品对比 13
图22:《黑神话:悟空》融入文化建筑 17
图23:《黑神话:悟空》融入神话传说人物 17
表1:DNF手游二季度分成比例假设及对应流水(单位:人民币亿元) 14
表2:游戏公司主要储备产品梳理 14
一、回顾2018-2024年三次板块筑底:外部边际变量推
动估值提升,内生基本面决定反弹力度
回顾2018年以来板块走势,我们认为行业经历了三轮显著的底部,分别是2018年底2019年初,受政策影响导致的国内游戏行业估值下修,该轮筑底后续受到行业政策修复以及云游戏、疫情等影响,于2019年-2020年上半年迎来反转。第二轮是2021年8月,受政策和市场景气度变化的影响,迎来底部,但在21年下半年因元宇宙等概念催化实现板块的反弹,但总体仍然处于下行区间。第三轮是2022年10月,当时行业版号持续收紧,业绩压力增大,市场预期较弱,导致行业再次触及底部。之后,由于AI技术的发展和业绩的修复,行业迎来戴维斯双击。
图1:2018年以来游戏板块及创业板涨跌幅 图2:2018年以来游戏及创业板PETTM估值变化
(倍)
数据来源:, 数据来源:,
(一)2018-2020:云游戏推动估值提升,利润端修复为反弹提供持续性2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,《通知》指出,因机构改革,游戏审批工作进度将受到影响并暂停核发,且未明确暂停期限。与此同时,2018年8月,教育部等八部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
2018年3月至11月期间,国内游戏版号的发放持续暂停,导致游戏板块持续下跌,表现不及创业板指数,估值中枢也持续下滑。板块在2018年10月及2019年2月形成了底部区间,并在2019年8月触及最低点。随着A股头部公司
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