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关于《最终幻想》游戏电影系列的演化分析
摘 要: 游戏电影作为一种新兴的艺术表现形式,诞生于以视觉图像文化为中心的当代;它是以数字化技术为主的全新多维度娱乐体验的“电子游戏”和当今主流艺术表现形式之一的“电影”两种文化现象相互碰撞的产物。本文通过分析以电子游戏《最终幻想》系列为原型的游戏电影,分析在尝试了两种制作模式后其游戏电影的特点和演化的趋势,从中找到创新点,以使我国游戏动漫产业启发新思维,开拓电影题材选择的新领域。
关键词: 游戏电影 《最终幻想》游戏电影系列 游戏电影演化
1.引言
游戏电影是近年来一种全新的艺术表现形式,是数字化技术下电影艺术与电子游戏碰撞下的产物。国外相关产业已经将游戏电影作为自身产业链中的重要一环。在技术的依托下,数字化手段将游戏电影艺术推到了一个新的高度。而国内的游戏产业对此却涉足极少,仅仅在电视艺术的表现形式上出现相关的作品。
如今在国内越来越多的学术研究将目标集中在电影艺术和电子游戏间的关系上,电子游戏是否具有艺术性的横向比较上,而对于游戏电影演化形式的探讨却涉及不多。本文以《最终幻想》游戏电影系列为切入点,对其在数字化时代下游戏电影演化出的不同形式作简要的分析和探讨。
2.游戏电影综述
二十一世纪是数字化科技迅猛发展的时代,各种类型的数字化娱乐媒体如电影、电视、电子游戏、动漫等互为激荡交融。在视觉文化盛行的今天,一些新兴的视觉和文化体验也伴随着这一类的娱乐媒体孕育而生,游戏电影就是其中之一。游戏电影是同时代下电影和电子游戏两种不同视觉文化体验的相互结合。电影经历了十九世纪末到二十世纪初的萌芽期的发展,如今已发展得十分成熟。特别是随着科学技术的不断完善,电影呈现了以往在游戏中出现的绚丽场景,如《指环王》、《哈利波特》等。游戏也强化了其叙事性,在游戏中加入了如电影般的戏剧冲突和情节,让游戏更符合人的真实的情感生活,如《最终幻想》系列。特别是电子游戏,其沉浸式、互动式、开放式的特性使得它较其他的数字化娱乐媒体而言有着极大的区别,例如它的实时参与性(当人操作时它能够做出实时的回馈),让人仿佛身临其境。同时在游戏引擎的帮助下,可以生成如真实世界般的影像文本。因此,国外将这一类运用三维技术生成的电子游戏作为影像素材,并通过电影剪辑的方式制作出来的电影叫做“Machinima”,即“Machinecinema”或“Machineanimation”的合成词,中文根据其词义和引申含义将其译为引擎电影、游戏电影、机械电影、虚拟电影等。如上世纪九十年代根据Id Software公司出品的游戏“Quake(雷神之锤)”改编的“Quake movies”。另外,在电子游戏借助电影剪辑手段的同时,电影也根据某些热门游戏的畅销情况,将游戏剧情改编成了一系列的游戏电影,如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列等。
根据不同的制作方式,我们可将游戏电影大致分为两种模式,一种是将游戏元素直接作为影片素材加工处理后,形成具有电影叙事风格的游戏电影。此类游戏电影既秉承了传统电影的剪辑风格和传统电影所应具备的元素,如人物、景别、剧情等,又有别于一般电影的叙事风格和框架。由于电子游戏的开放性,电影的叙事结构也呈现开放式,以往电影的线性叙事结构被打破,游戏电影以多元互动式的叙事结构让观众有了全新的多维度体验。另一种是最大限度保留了游戏的剧情设计、人物造型设计、场景设计等,将其替换成以真人实景的方式拍摄出来,此类游戏电影是以游戏为题材的改编电影。
3.《最终幻想》电子游戏系列的游戏电影之路
《最终幻想》是世界上最畅销的电子游戏系列之一,从任天堂游戏机上的第一代开始,至今已经走过了20余年的历史。《最终幻想》(日语:ファイナルファンタジ?`;英语:Final Fantasy,简称FF;台湾/香港:太空战士,大陆:最终幻想)是1987年由日本史克威尔(Square Soft,现更名为Square-Enix)游戏公司开发的角色扮演(RPG,Role Playing Game)游戏系列。该公司分别在2001年至2009年相继出品和发行了与游戏相关的游戏电影。而且在该系列游戏中,足以乱真的游戏场景,仿佛将玩家置身于一个奇妙的“幻境”中,游戏与电影之间的界限被最大限度地模糊化了。
3.1《最终幻想》游戏的发展简史
“最”的游戏以其精美的制作、动人的故事情节一直以来备受广大游戏爱好者的追捧;同时也开创了角色扮演游戏的先河。在这20多年间的历程中,史克威尔游戏公司无疑是成功的(参见表1)①。在经历了平台的转换,人物造型从2D到3D的转变后,仍能保持其一贯的风格;同时借助科技的发展,开发了一系列周边产品来提升自身的游戏产品的市场占有率,其中就有游戏电影环节(参见表2)②。
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