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学而优教有方

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课题

第4课:打篮球——运动指令

教材分析

本课是新纲要云南实验教材五年级第6册第二版第一单元第4课《打篮球——运动指令》,本课之前学生已对Scratch编程有了一定的了解并会启动和一些简单的操作。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提高学生用计算机解决问题的能力。作为单元的起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的操作、编写简单的脚本。

学情分析

本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,但对于Scratch还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。

教学目标

一、知识和技能

1、认识舞台坐标,理解运动指令中X、Y的含义。

2、学会使用“右转15度”指令。

二、能力与方法

1、游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理。

2、引导探究,养成自主学习的良好习惯。

三、情感与态度

1、激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

2、体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维。

重点、难点

重点:

使用“右转15度”指令。

难点:

使用“右转15度”指令。

教学课时

1课时

教学准备

机房、教学素材

教学过程

教学环节

学生与教师活动

设计意图

游戏导入引入课题

运行教师课前准备好的投篮球的动画,激发发学生的学习兴趣,并导入本课课题:打篮球—运动指令

复习旧知识,导入新知

动画场景布置

1、添加背景

启动Scratch,添加背景库中的篮球场图片“Basketball2”作为舞台背景。

2、添加角色

添加篮球角色,调整角色大小为50。添加人物“Amon”角色,调整角色大小为80,方向为-90,翻转方式为“左右翻转”。并把两个角色调整到相应协调的位置。如图1-45所示。

代码设计

1、绘制篮球的运动轨迹

说一说:篮球投进篮圈再落地的这个过程中,篮球是怎样运动的?

使用“直线”工具绘制篮球的运动轨迹,并用变形工具进行调整。如图1-46所示。

2、认识舞台坐标

插入背景库中的坐标系图片“Xy-grid”可以看出舞台的范围和每一个点的(X,Y)坐标。将篮球移动到不同的位置,在角色属性栏里查看篮球X、Y的数值。

3、为篮球角色编写代码

(1)移动篮球到运动轨迹的起始位置,拖动“移到x:120y:23”指令到代码区;再次拖动篮球到运动轨迹第二位置,拖动“在1秒内滑行到x:-48y:155”指令到代码区。如图1-48所示。

(2)运用同样的方法完成剩余的篮球运动轨迹。如图1-49所示。

认识篮球的运动过程(坐标)

完善代码

1、旋转的篮球

令,再给这条指令加上“重复执行”指令,并在代码前加上“单击开始”指令。如图1-50。

2、篮球运行时间的调整

先给角色篮球增加“运动”模块中“右转15度”指调整每一段篮球的运行时间。如图1-51所示。

试一试:尝试调整运动指令中的时间参数,查看篮球的运动效果。

3、把背景切换为“Basketball2”。

4、隐藏篮球的运动轨迹。

5、保存文件

使篮球完成完整的投篮过程

技能练习

完成30页技能练习

巩固知识

板书设计

第4课:打篮球—运动指令

添加背景添加角色

设计代码完善代码

课后反思

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