场馆中学习环境设计.docVIP

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场馆中学习环境设计

场馆中学习环境设计   [摘要]目前,对学习的研究大多集中在学校环境,发生在校外的非正式学习尚未获得足够地重视。以科技馆、博物馆等为代表的场馆,既是丰富的教育资源,也是研究非正式学习的理想场所。通过对场馆环境中的学习特点、面临的问题进行分析,尝试从物理环境、展品、活动三个层面探讨场馆中的学习环境设计。   [关键词]场馆;非正式学习;学习环境设计   [中图分类号]G40-034   [文献标识码]A   [文章编号]1672-0008(2011)0084-05      我国第八次公民科学素养调查结果显示,2010年我国公民具备基本科学素养的比例为3.27%。这个数字相当于日本(1991年的3%)、加拿大(1989年的4%)和欧盟(1992年的5%)等国家和地区上世纪80年代末、90年代初的水平。调查中的科学素养水平从科学知识、掌握基本科学方法和崇尚科学精神程度三个方面进行评判。被调查者只有同时通过以上三个方面,才被认定为具备基本的科学素养。   受教育程度是影响公民科学素养的主要因素。在终生教育体系中,教育不仅包括学校教育,还包括家庭教育和社会教育。虽然目前学校教育仍是教育体系中的主体,但不可否认的是,学校教育只是知识来源的一小部分,更多的知识是在校外以及毕业之后通过各种非正式的学习方式获得的。比如,观看科普电视节目、阅读杂志书籍,参观博物馆、科技馆等,都是公民提高科学素养的途径。近二十年来,非正式学习逐渐走进学习科学研究领域的视野。欧美研究者把博物馆等场馆中的学习视作了解和研究非正式学习的重要途径。国内的各类场馆也逐渐开始重视教育职能的发挥。那么,场馆环境中的学习有哪些特点,面临哪些问题?如何更好地服务于教育?      一、场馆中的学习及其特点      说到学习,人们马上就会联想到学校。这是因为我们习惯依据行为发生的地点来定义行为的性质。比如在学校发生的行为是学习,在游乐场是休闲娱乐,在博物馆是参观等等。这种认识使得场馆并没有天然地和学习连接在一起。但随着对学习研究得深入,非正式学习环境日益得到研究者们的重视。美国学习改革委员会在1994年的“为个体学习而设的公共??构”国际学术会议上,将“场馆”界定为“各种与科学、历史、艺术等教育有关的公共机构,如自然博物馆、科技馆、天文馆、历史博物馆、美术馆、动物园、植物园、水族馆等”。相对于学校而言,发生在场馆环境中的学习和与场馆相关的经历是一种非正式的学习方式。场馆凭借其丰富的实物资源,逐渐发展成为学校之外的第二教育系统。      学习是个体与环境之间复杂的交互引起的行为或思维的变化。场馆环境中,学习是通过个体与环境、个体与展品、个体与个体之间的交互进行的。虽然参观者参观场馆的目的多样,可能是学习,也可能是休闲娱乐,但只要个体在这个过程中产生因交互而引起的认知或情感上的变化,也可被视作是学习的发生。与学校环境中的学习相比,场馆学习在学习对象、学习方式上有着显著地区别。      (一)基于实物的学习   实物是场馆环境中最主要的学习对象,具有独特的吸引力。虽然网络已使我们可以轻易地通过点击鼠标看到珍品善本的图片、资料,但当实物陈列在博物馆中,人们依然会趋之若鹜,一睹真容。博物馆中的木乃伊、美术馆中的油画、自然历史博物馆中巨大的恐龙骨架、科技馆中的声光电装置等,使人产生惊叹、好奇,进而获取知识。这种体验会留存很长的时间,很多成人在回忆儿时参观博物馆的经历时,还能清晰地描述特定的展品或是第一次看到恐龙骨架的情形。这种独特的感受和亲身体验真实物体的经历,是学校无法提供的。按照戴尔经验之塔的划分,展品实物提供了参观者做的经验和观察的经验。   实物本身往往不能单独发挥教育功能。场馆中的实物是学习发生的必要条件,但不充分。实物还依赖于环境和周边的设计共同传递信息。比如,展品故事线,的设计、展品说明文字的设计等等。参观者通过对展品、文字、图像的解读,获得体验,建构知识。这也正是场馆环境需要从学习的角度进行设计的缘由之一。      (二)情境中的学习   传统的学校教学重视传授书本知识。为使学生理解抽象的概念、原理,教师会使用图片、视频、音频等    方式帮助理解。场馆则是一个天然的“多媒体”环境,通过运用场景、声光电的手段还原展品所处的环境、历史背景,让参观者通过各种感官来获取知识。例如,某国外场馆设计的“丝绸之路”展览,选取了四座沿途的城市作为故事线,来叙述这条路线对当时世界科技、文化传播的贡献和相互影响。在“丝绸”这个内容上,设计者用图片展示中国古人发现蚕丝的传说和养蚕的方法。透明展柜中饲养活体的蚕,展示幼蚕、成蚕到织茧的过程。视频中播放的是从蚕茧手工抽丝的方法,一旁还放置了古代的织布机以及丝绸的成品。参观者仿佛置身古代的中国,了解丝绸

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