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游戏界面的交互设计

游戏界面的交互设计 学号:0094226 姓名:蒋雨航 指导老师:李民 目录 1.什么是交互设计? 2.交互设计的定义。 3.游戏中的交互。 4.游戏中是如何交互的。 5.大众观点。 6.定义好的交互设计。 1.什么是交互设计? 交互设计(Interaction Design) 作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。 2.交互设计的定义。 简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。 交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。它是一个交互设计个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法。 3.游戏中的交互设计。 虚拟按键是基于物理多点触摸设备的特性,在屏幕上面模拟出可点击的界面和按钮。按模拟的设备来说,虚拟按键界面有2中形式。一种是鼠标形式,一种是键盘模式,鼠标形式就是指的游戏界面采用GUI设计,放置菜单和按钮,使用鼠标来点击;而键盘形式是将传统的按钮配合快捷键来控制游戏。 98仙剑 5.大众观点 对仙剑的看法? 98仙剑: 刘:其实一路玩仙剑过来``最爱的还是经典98``现在游戏的质量都提高了``98的画面和技能的一切一切都变的落伍了``但是我知道仍然有很多钟爱98的老仙剑朋友对此情有独钟`` 我个人的想法想和大家谈谈``大家都是酷爱仙剑的朋友``我在想如果98的经典能重新做``比如把画面质量提高``技能施放的效果更加绚丽``在原有的故事情节上再加点小情节``丰富些表情什么的``会不会超越所有的单机游戏而长久的占据单机经典王位呢?`` 仙剑三: 张:仙三,我心中仙剑的扛鼎之作。六界观,第一次被阐述的那么清晰。 可是,仙剑讲的,还有那一地的碎片。一个情字,连起了六界,穿越了千年。 仙剑四: 江:我就是觉得还可以啦 就是有些地方 比如说 打怪 没仙剑三的好 其实正真体会到战斗的地方很少 还有剧情 完全没有选择 好像结局只就一个一样 要按照他的套路来 。 仙剑五: 陈:游戏走的还是传统路线,主题还是言情,对于喜欢言情主题的玩家就靠着剧情来吸引,对于游戏的画面进步营销数段也有了提升,对于仙剑的下一作品以及待续作品不能只靠感情篇的主题来吸引玩家,这样玩家腻了的话就没有一点新鲜感,希望以后的仙剑作品能有新的创发。 6.定义好的交互设计。 总的来说,好的交互设计就是:用户使用单一人机交互流程所开销的时间成本和操作次数成本越低,人机交互设计的效果越好。 谢谢! * * * *

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