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三国志12——技能持续时间的进阶研究
三国志12——技能持续时间的进阶研究 ⾸先明确⼀个概念: T = t 0 + f ( t 1 ,H 1 ,H 2 ) T 为总时间;t 0 为基础持续时间;t 1 为持续时间系数 H 1 为我⽅智⼒;H 2 为敌⽅智⼒ ⽬前得到的情 是: b u f f 类增益,只受H 1影响 d e b u f f 类削弱,受H 1与H 2 同时影响 其中参照公式为⽹上盛传的公式 1 . T = t 0 + A * t 1 * ( H / 10 0 ) ^ 2 H 为智⼒差,A 为5 0 ,为系统参数。 t 0 与t 1分别为基础时间与系数,可以设置。 2 . T = t 0 + H / 2 ⽬前所得到的公式证实: 该公式只适⽤于特定数据范围的本体强化战法 适⽤的数据⽐为t 0 :t 1= 15 : 1左右的情 。 A 、削弱最短时间为5 秒 B 、增益最短时间为1秒 测试结果: 甲、d e b u f f 模型 即原技能为d e b u f f 的 A . 军师、冷静、⿁谋特技对d e b u f f ⽆任何增益削弱效果 B .d e b u f f 模型拥有与b u f f 类模型完全不同计算公式( 重点) ,就是说在 设计b u f f 时请先区别原模型,不然设计出来的技能有可能⽆法达到你想要 的效果。 d e b u f f 模型计算公式为 T = f ( t 0 ,t 1 ,H 1 ,H 2 ) ⽬前可以得到的f 计算⽅法中 t 0 在10 s 到10 0 s ( 这个是游戏中设定的⼤多数值的范围) 可以认为 T = t 0 + f ( t 1 ,H 1 ,H 2 ) t 1在0 . 1 s 到10 s 范围内认为其为线性作⽤,则公式简化为 T = t 0 + t 1 * f ( H 1 ,H 2 ) 也就是说时间的增益Δ t 只与双⽅智⼒Δ H 线性相关( 线性相关的意思 是成⽐例,即同等⽐例增长) 其他⼤⼤得出的b u f f 类计算公式为 T = t 0 + t 1 * f ( H 1^ 2 ) ( ^ 2 表⽰平⽅) C .d e b u f f 模型的战法持续时间完美叠加,( 结合其他⼤⼤的结论,可以 得出所有战法的持续时间都是完美叠加的) 1 .d e b u f f 类增益( 很奇怪的名称吧) 详细解释就是,原模型为d e b u f f 的技能,若将其修改为增益b u f f ,则 称为d e b u f f 类增益 A .很奇怪的⼀点:当智⼒为1 时,⽆论基础时间多少,持续时间都⼗分 低( 接近1) 。 当智⼒ 2 0 时,增幅明显 说明:d e b u f f 计算公式与基础持续时间成⽐例,⽽不是 基础持续时间 + 延长时间 B .d e b u f f 类增益时间超长,⼤致为t 0 ( 原持续时间) 的两倍到三倍,且 受智⼒影响级基本呈现线性 当智⼒ 0 时,类似线性相关 2 .d e b u f f 类削弱 A .持续时间同时受我⽅智⼒H 1与敌⽅智⼒H 2 影响 B . ( 重点) ⽬前测试结果显⽰这个影响关系介于智⼒差Δ H 与智⼒⽅差 ( H 1^ 2 - H 2 ^ 2 ) 之间,也不是倒数函数。 所以推测该函数为 A * ( H 1^ 2 ) - B * ( H 2 ^ 2 ) 或者其他可能性 ( P S :谁有空帮我算⼀下吧,只要会简单的编程就可以了) ⼀。测试战法,编号2 2 ,武⼒低下。 战法类型:敌军削弱。 可能存在的相关性。 1 . ⼰⽅智⼒ 2 .敌军智⼒ .智⼒差 假设1 ,只跟智⼒差有关。测试从1 10 智⼒到9 0 智⼒分别对1 10 智⼒到0 智⼒的若⼲数据。 测试战法设定如下 测试结果如下 可以看到以下⼏点 1 .持续时间最低值为5 2 .单纯的智⼒差并不⼗分正确,但是在2 0 以内的结果很接近。具体作 ⽤仍待测试 ⽤⼆次拟合对数据进⾏处理 其中智⼒差项变为 ( 智⼒差/ 10 0 ) 得到结果 ⼆次拟合。 6 7 4 0 - 2 。⽅差7 14 / 14 = 5 1 再分别令i = 10
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