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从毕业设计看我国的动画教育.doc

从毕业设计看我国的动画教育   摘 要: 动画是一门综合艺术,近年来不断成为社会关注的焦点,各大高校也纷纷开设了动画专业。为此,本文作者结合个人教学实践,依托在动画行业的从业优势,就学生的一次毕业设计进行分析,指出其间存在的不足,探究动画专业教育整体反映出的问题,并结合实际提出改进意见。   关键词: 动画行业 动画教育 毕业设计      动画是一门综合艺术,它集绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身,近年来不断成为社会关注的焦点。为此,我国各大高等院校也纷纷开设了动画专业,仅截至2007年10月,国内就有450多所高校、1200所院校开设了动画相关专业。   那么经过了这几年的探索,效果又如何?笔者在动画公司从业5年,从一个对动画一无所知的学徒成长为部门主管,是社会这个大学堂锻炼了笔者。本着回报社会的精神,笔者于09年底进入学校任教,学校方面也非常重视笔者在动画公司的从业经验,让笔者承担了本校第一届三维动画班的毕业设计指导工作。学生的毕业设计是检验他们几年来学习成果的,笔者在这里希望借助此次设计来探讨我国动画教育的成果,并提出个人意见和建议。   毕业设计,是对大学生几年学习生活的综合性实践检验,目的是考验学生综合应用所学的各种理论知识和技能,从而锻炼学生分析问题、解决问题的能力。本次笔者所负责的毕业设计是制作一部三维动画短片。从设计结果来看,本次设计主要暴露了三个问题:时间不够、能力不足,以及由以上两条所最终导致的进度失控。   首先分别阐述下这三大问题:   1.时间不够。本次毕业设计的构想是制作一部3―5分钟的短片,这样的一个项目,放到国内的动画公司(这里以一个10人左右的小团队为例)来做,初步估算制作包括:建模(分角色和场景,两个角色各需两天,场景和道具2天)、贴图(每个角色1天,场景道具3天)、绑定(每个角色需要3―4天)、动作(国产动画的平均水平是每人每天制作6秒)、灯光(每天10个镜头左右)和渲染(视场景大小和机器情况而定,本片的长度和精度预估一周)、后期(3天)。考虑到其中部分环节可以互相穿插,所花时间估计在1个月。而且这还不包括最重要,也是最难预估时间的部分:前期剧本和人物设计(这一工作时间,长的像是《阿凡达》准备了14年;短的像是很多国内那些几乎没人看的烂片,导演一拍脑袋,瞬间就能决定)。也就是说,一个成熟的、分工明确的10人团队大致需要1个月才能完成的这样的一部短片制作,学校方面的安排是:30多学生(人不少,但是30个学生和10个熟练工的差异,一目了然)和7周的教学时间(每周18课时,折合3周半)。因此,时间的不足显而易见。   2.学生能力不足。可能是笔者在公司的时间较久,看惯了高质量的商业作品和专业的团队。这次毕业设计笔者最大的印象就是:从头到尾,每一个环节学生都透露出专业素养的不足。因为基础不够扎实,他们只会做平时练顺手的那些东西;出于缺乏实践经验,他们不会发现问题;更重要的是,他们不懂得如何去解决实践中不时出现的各种问题,而“培养解决问题的能力”,其实才是毕业设计真正的目的。   3.由以上两点导致进度失控也就顺理成章,因此,最终的毕业设计实际是用了2个月的时间,而即使如此,依然有很多地方没有完善,留下诸多遗憾。   现在让我们来分析一下这些问题背后的深层次原因:   1.关于时间的安排。学校为什么安排7周。一个小问题,但折射的是我国动画教育,甚至是动画行业的一个现状:外行指导内行。这一点在三维动画专业方面尤为突出。一方面,在制定计划的时候,三维动画专业在国内还比较新鲜,因此其制定过程缺乏专业的意见,最后订立的依据是其他系、其他专业的经验,而现在来看,这一经验显然是不适合的;另一方面,制作三维动画会需要特别长的时间,对于这一点,就算制定者明白,但顾虑到领导未必能真正体会和理解,因此就报了这么个容易让领导签字的时间长度。确切地说,还有更多的问题,像教学计划的安排、教学的方法的制定等,很多时候会因为以上两个方面的原因导致“内行人干外行事情”,这种现象在全国,特别是动画专业比比皆是。   2.关于学生能力不足。学生心态浮躁,多数动画专业的学生选择本专业仅仅是出于“喜欢看动画片”、以为动画专业“好玩”这一肤浅的理解。现实极大的落差导致他们始终无法端正学习态度,对新的技术只有三分钟的热度,几年下来,什么都学了,但什么都没学会。在做毕业设计前,他们目空一切,好高骛远,一旦开始动手,基础不扎实的问题立刻暴露无遗。这一方面有教师的责任,因为师资力量缺少,特别是缺乏有动画实践经验的老师,我国多数动漫教师是从美术专业转行而来,他们虽然有着较高的美术素养,但是动画不是画画,美术功底好只能说你个子比较高,而个子高和会打篮球又是两码事,因此坦率地说,很多老师对本专业并

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