六年级信息技术上册 第5课 会变的金箍棒教案 辽师大版(三起).docxVIP

六年级信息技术上册 第5课 会变的金箍棒教案 辽师大版(三起).docx

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六年级信息技术上册第5课会变的金箍棒教案辽师大版(三起)

课题:

科目:

班级:

课时:计划1课时

教师:

单位:

一、课程基本信息

1.课程名称:六年级信息技术上册第5课会变的金箍棒教案辽师大版(三起)

2.教学年级和班级:六年级一班

3.授课时间:2022年10月12日

4.教学时数:45分钟

二、核心素养目标

1.信息意识:培养学生对信息技术的好奇心和创新精神,提高他们主动收集和处理信息的能力。

2.计算思维:引导学生运用计算机科学的方法和思维解决实际问题,培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

3.数字化学习与创新:培养学生利用信息技术进行自主学习、协作学习和创新学习的能力,提高他们的信息技术应用水平。

4.信息社会责任:培养学生遵守信息法律法规和道德规范,正确使用信息技术,自觉维护网络安全的意识。

三、重点难点及解决办法

重点:

1.金箍棒的变化效果制作

2.动画的导入与播放

3.利用信息技术创造性地解决问题

难点:

1.金箍棒变化效果的细节处理

2.动画制作技巧的掌握

3.创新性思维的培养

解决办法:

1.针对金箍棒变化效果的细节处理,可以通过教师示范、学生模仿的方式来进行突破。教师在课堂上展示不同变化效果的制作方法,学生跟随操作,及时反馈并指导。

2.对于动画制作技巧的掌握,可以利用课后资源,如在线教程、视频讲解等,让学生在课余时间自学,课堂上进行分享和讨论。

3.创新性思维的培养,可以通过小组合作、项目式学习等方式来进行。教师提供开放性问题,引导学生主动探索,鼓励他们提出独特见解和解决方案。同时,组织学生进行成果展示,互相评价和学习。

四、教学资源

1.软硬件资源:计算机、投影仪、音响设备、绘图板、剪刀、胶水等。

2.课程平台:辽师大版六年级信息技术课程平台。

3.信息化资源:金箍棒变化效果示例动画、制作教程视频、在线素材库等。

4.教学手段:讲解演示、分组讨论、项目式学习、成果展示等。

五、教学流程

一、导入新课(用时5分钟)

同学们,今天我们将要学习的是《会变的金箍棒》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们在看过的动画片或者小说中,有没有遇到过金箍棒变化的情况?”(举例说明)这个问题与我们将要学习的内容密切相关。通过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索金箍棒的奥秘。

二、新课讲授(用时10分钟)

1.理论介绍:首先,我们要了解金箍棒的基本概念。金箍棒是《西游记》中孙悟空的武器,它具有神奇的变化能力。我们可以将金箍棒的变化能力比作信息技术的发展,它也在不断的变化和发展。

2.案例分析:接下来,我们来看一个具体的案例。这个案例展示了金箍棒在实际中的应用,以及它如何帮助我们解决问题。我们可以通过动画片的片段来展示金箍棒的变化过程。

3.重点难点解析:在讲授过程中,我会特别强调金箍棒的变化原理和动画制作技巧这两个重点。对于难点部分,我会通过举例和比较来帮助大家理解。

三、实践活动(用时10分钟)

1.分组讨论:学生们将分成若干小组,每组讨论一个与金箍棒相关的实际问题。例如,如何利用信息技术创造出不同的金箍棒变化效果。

2.实验操作:为了加深理解,我们将进行一个简单的实验操作。这个操作将演示金箍棒的基本原理,例如通过软件工具制作简单的动画效果。

3.成果展示:每个小组将向全班展示他们的讨论成果和实验操作的结果。

四、学生小组讨论(用时10分钟)

1.讨论主题:学生将围绕“金箍棒在实际生活中的应用”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。

2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考,例如“你们认为金箍棒的变化能力在现实生活中可以有哪些应用?”

3.成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果。这些成果将被记录在黑板上或投影仪上,以便全班都能看到。

五、总结回顾(用时5分钟)

今天的学习,我们了解了金箍棒的基本概念、重要性和应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对金箍棒的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中灵活运用。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。

六、学生学习效果

1.知识与技能:学生们掌握了金箍棒的基本概念和变化原理,了解了信息技术在动画制作中的应用。他们学会了如何利用软件工具制作简单的动画效果,并能够运用所学的知识解决实际问题。

2.过程与方法:学生们通过实践活动和小组讨论,培养了团队合作和问题解决的能力。他们学会了如何合作讨论、分工协作,并通过实验操作和创意设计,将理论知识应用于实际操作中。

3.情感态度与价值观:学生们对信息技术产生了浓

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