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第五章 虚拟环境的绘制技术 第五节 光照模型
第五章 虚拟环境的绘制技术 第五节 光照模型 简单光照模型 局部光照模型 光 透 射 模 型 整体光照模型 6.1 简单光照明模型 ??? 当光照射到物体表面时,光线可能被吸收、反射和透射。被物体吸收的部分转化为热。反射、透射的光进入人的视觉系统,使我们能看见物体。 为模拟这一现象,建立一些数学模型来替代复杂的物理模型。这些模型就称为明暗效应模型或者光照明模型。三维形体的图形经过消隐后,再进行明暗效应的处理,可以进一步提高图形的真实感。 ??? 为了使读者对于光照明模型有一个感性上的认识,先介绍一下光照明模型的早期发展情况: ??? 1967年,Wylie等人第一次在显示物体时加进光照效果。Wylie认为:物体表面上一点的光强,与该点到光源的距离成反比。 ??? 1970年,Bouknight在Comm. ACM上发表论文,提出第一个光反射模型,指出物体表面朝向是确定物体表面上一点光强的主要因素,用Lambert漫反射定律计算物体表面上各多边形的光强,对光照射不到的地方,用环境光代替。 ??? 1971年,Gourand在IEEE Trans. Computers上发表论文,提出漫反射模型加插值的思想。对多面体模型,用漫反射模型计算多边形顶点的光亮度,再用增量法插值计算。 ??? 1975年,Phong在Comm. ACM上发表论文,提出图形学中第一个有影响的光照明模型。Phong模型虽然只是一个经验模型,但是其真实度已达到可以接受的程度。 ??? 一、 相关知识???? ? (一)光的传播 ??? 在正常的情况下,光沿着直线传播,当光遇到介质不同的表面时,会产生反射和折射现象,而且在反射和折射的时候,它们遵循反射定律和折射定律。 ??? (1)反射定律:入射角等于反射角,而且反射光线、入射光线与法向量在同一平面上。 (3)能量关系:在光的反射和折射现象中,能量是守恒的,能量的分布情况满足这样的一个式子: Ii = Id + Is + It + Iv 其中: Ii为入射光强,由直接光源或间接光源引起; Id为漫反射光强,由表面不光滑引起 Is为镜面反射光强,由表面光滑性引起; It为透射光,由物体的透明性引起; Iv为被物体所吸收的光,由能量损耗引起。 (2)点发光强度 ??? 光通量:单位时间内通过面元ds的光能量,记为dF。 ??? 发光强度:点光源在某个方向上的发光强度,定义为该方向上单位立体角内的光通量,即 ??? 各向同性的点光源,在各个方向上单位立体角内通过的光通量相等,即在各个方向上发光强度相等。设发光强度为I,则点光源向外辐射的整个光通量为球立体角内的光通量, 即 ?? ?二、 Phong光照明模型?? 光照到物体表面时, 物体对光会发生: 反射(Reflection) 透射(Transmission) 吸收(Absorption) 衍射(Diffraction) 折射(Refraction) 和干涉(Interference) 对于其中的一些现象,会在后面的小节中陆续给出真实感图形学中的模拟,首先先来介绍对于光反射现象的研究。 ??? 简单光照明模型:模拟物体表面对光的反射作用,光源被假定为点光源。 反射作用被细分为: 镜面反射(Specular Reflection) 和漫反射(Diffuse Reflection)。 简单光照明模型只考虑物体对直接光照的反射作用,而物体间的光反射作用,只用环境光(Ambient Light)来表示。 Phong光照明模型就是这样的一种模型。下面,分别从光反射作用的各个组成部分来介绍这个简单光照明模型。 (一)理想漫反射 ??? 当光源来自一个方向时,漫反射光均匀向各方向传播,与视点无关,它是由表面的粗糙不平引起的,因而漫反射光的空间分布是均匀的。 记入射光强为Ip,物体表面上点P 的法向为N ,从点P指向光源的向量为L,两者间的夹角为?,由Lambert余弦定律,则漫反射光强为: 其中,Kd是与物体有关的漫反射系数, 0Kd1 。当L、N为单位向量时,上式也可用如下形式表达: 在有多个光源的情况下,可以有如下的表示: 。 ??? 漫反射光的颜色由入射光的颜色和物体表面的颜色共同设定,在RGB颜色模型下,漫反射系数Kd有三个分量 ,分别代表RGB三原色的漫反射系数,它们是反映物体颜色的,通过调整它们,可以设定物体的颜色。同样的,也可以把入射光强I设为三个分量 ,通过这些分量的值来调整光源的颜色。 ??? (二)镜面反射光 ??? 对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。对一般的光滑表面,反射光集中在一个范围内,且
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