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第六章 第一节 VRML的简单介绍
第一节 VRML的简单介绍
??? VRML文件以.wrl为后缀,它是一种文本格式的文件。可以用文本编辑器(如Windows下的notepad)打开编辑。在设计一些最简单的模型时,这种方法是最简便可行的。但是当场景变得复杂后,就需要利用一些专用的模型设计软件,这种软件称为VRML编辑器,常用的有ParaGraph International公司的Internet3D Space Builder(简称ISB),Sculptware公司的 SiteSculptor等等。解释VRML文件并构造三维模型的软件称为VRML浏览器,VRML浏览器通常是以插件的形式附着在Web浏览器中,如IE,NetScape等Web浏览器都有自带的VRML浏览器,但这些浏览器的功能有限,对VRML的支持不很充分;一些公司开发的VRML浏览器则通常功能强大,如SGI公司的Cosmo Player,SONY的Community Place Brower等等。下面是一个VRML的简单例子,程序构造了一个半径为1个单位的被照亮的三维红球。
程序例5.2.1 sphere.wrl
#VRML V2.0 utf8
Shape{
appearance Appearance{
material Material{
emissiveColor 1 0 0
}
}
geometry Sphere {
radius 1
}
}
??图5-2-1 sphere.wrl
程序说明:
每个VRML2.0文件必须以下面的语句作为开始:
??? #VRML V2.0 utf8
?? “utf8”是国际标准组织确认的一个标准,在VRML文本节点中引导语言字符。以£或#开头的文本行是注释行,直到下一个回车符为止,它将被浏览器解释所忽略。
??? Shape 是VRML的一个节点类型(Node),它有两个字段(Field):appearance和geometry,分别用于定义物体的外观属性(如材质、纹理)和几何属性。
??? appearance字段后紧跟的Appearance也是VRML的一个节点,它的内容就是该物体的外观属性。
??? Appearance可以定义material(材质),texture(纹理)和textureTransform(纹理映射)三种属性。Material节点紧跟在material字段后面,其内容就是物体的材质属性。emissiveColor 1 0 0表示球的表面材质反射100%的红光,0%的绿光和0%的蓝光。
??? geometry字段后的Sphere节点表示物体是一个球体。radius 1 表示球体的半径是1个单位。
??? VRML是一个基于对象的语言,它提供3D空间中描述对象的格式,称为节点(node)。一个节点可以与C++或Java中的对象相对应,你可以把节点视为派生类型Box、Sphere、Sound、Spotlight等定义的基类。每个对象节点都有共同的属性,如类型名称、默认字段值和收发设置字段信息的能力(VRML2.0中的事件)。当你定义一个派生的类时,你可以仅用默认值,就象在C++中使用一样。VRML的一个好处就是当你定义一个节点时,你总是包含一个可视的有形的结果。
??? VRML提供了许多预定义的节点,例如从你的场景元素继承特性生成的对象库,它还可以使你通过原型派生和使用自身的节点。
??? 在VRML场景中通过把节点分组生成场景图来组织虚拟世界的布局和功能。场景图有点象树根,树干是最高结构层,子群组成树枝,节点在下面。在场景图分层结构中,子节点从它的每个父节点继承如位置方向等特性。
??? 为了说明问题,程序例5.2.2的结构如图5-2-2所示,显示了VRML场景图中节点的层次结构。在程序例中,DEF是增加节点名称的关键词。
程序例5.2.2 scene.wrl
#VRML V2.0 utf8
DEF TRUNK Transform {
translation 0.0 1.0 0.0
rotation 0.0 1.0 0.0 0.39
children [
DEF BALL Transform {
translation 3.0 0.0 0.0
children [
Shape{
appearance Appearance{
material Material {
emissiveColor 1 0 0
}
}
geometry Sphere { radius 1 }
}
]
}
DEF CUBE Anchor {
url []
children [
Shape{
geometry Box { size 1 2 2 }
}
]
}
]
}
?? 图5-2-2. scene.wrl的场景等级结构
??? 节
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