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vary140注意
1.VRay内置的Frame buffer帧缓存器窗口上方有一款很方便的区域渲染工具是鼠标跟随渲染 2.VRay提供了3种图像采样器 3.VRay提供了4种渲染引擎来计算光线的反弹 4.rQMC Sampler准蒙特卡罗采样参数卷展栏下的Noise threshold是用来降低图像的噪波 5.将选中物体单独编辑显示的快捷键是Alt+Q 6.在摄像机视口中把三点透视变为二点透视的办法是为摄像机添加 “应用摄像机校正修改器”命令 7.在准备对场景设置灯光之前必须对场景的模型进行检测 8.对比较狭小的空间放置摄像机时会将摄像机放在场景外面,此时应打开摄像机的裁切功能 9.物体的反射或折射模糊程度越大,那么渲染时间越长 10.菲涅尔反射与被观察物体的角度相关 11.HDRI高动态范围图像是一种包含光照信息的图像文件 12.材质样本球被重置后,可以使用吸管工具方便的从物体表面再次获取并编辑 13.材质样本球的四角有白色的小三角形的材质称为热材质或同步材质 14.通常在顶视图中创建相机来避免因三点透视而引起的图像变形 15.在表现室内时通常使用Light cache灯光缓存来作为第二次光线反弹计算 16.把材质的Diffuse漫反**色设置为蓝色后物体表面颜色会变为蓝色 17.VRayMtl材质中Glossiness光泽度数值越小其模糊程度越大 18.将Hilight glossiness后面的“L”弹起是为了方便单独设置材质的”高光大小”属性 19.VRayMtl材质中的Max depth最大深度是用来设置有反射物体的相互反射次数 20.VRayMtl材质中的Fog color雾颜色是用来设置透明物体内部的颜色21.VRayMtl材质中Fog multiplier是用来设置雾颜色的浓度 22.VRayMtl材质中折射控制区域的IOR是用来设置材质的折射率 23.在设置玻璃材质时我们可以勾选VRayMtl材质中Options卷展栏下的Reflect on back side选项 24.在设置透明材质时必须勾选VRayMtl材质中折射区域中的Affect shadows选项 25.在设置具有反射或折射属性材质时通常需要打开 背景 显示按钮来方便观察材质的变化 26.BRDF双向反射分布函数卷展栏中共有3种高光形态方式 27.关闭材质编辑器“Options选项”卷展栏下的“Trace reflections跟踪反射”选项后材质将没有反射 28.VRayZDepth通道中的zdepth min和zdepth max值是靠摄像机目标点距离来进行设置的 29.VRay渲染器是由保加利亚的Chaos Group公司开发的 30.使用VRay时环境面板中的颜色会影响照明,当颜色越浅时那么场景中的光照效果节越亮 31.渲染当前激活视口的快捷键是shift+Q 32.折射的次数越大,那么渲染的时间越长 33.区域放大的快捷键是Ctrl+W 34.通常在顶视图中创建相机来避免因三点透视而引起的图像变形 35.在表现卖场效果时通常使用“灯光缓存”来作为第二次光线反弹计算 36.将Hilight glossiness后面的“L”弹起是为了方便单独设置材质的高光大小属性 37.对齐的快捷键为Alt+A 。 38.单面物体只显示法线一面,另一面不显示。 39.对于不规则模型修改贴图可应用UVW贴图坐标来使其正确显示。40.在3DMAX中准备做图时先要设定单位和捕捉。 41.对于断开的样条线的两断点可使用焊接命令。 42. VRay材质和灯光在应用前必须先将渲染器设置为Vray渲染器。 43.玻璃的折射率为1.5 44.常用作图像最终渲染输出格式是tif格式。 45.表现玻璃物体时通常在其折射通道中贴Falloff程序贴图 46.边数设置得越多,物体就越光滑,但渲染速度会减慢 。 47.前视图的快捷键是F。 48.渲染面板的快捷键是F10。 49.摄像机视口的快捷键是C 50.在表现室内效果图时,通常会使用VRay的发光贴图渲染引擎来作为第一次光线反弹计算;并使用灯光缓存渲染引擎来作为第二次光线反弹计算。 51.VRayMtl材质中Hilight glossiness高光光泽度数值越小其高光区域越大 52.在使用摄像机对场景取景时,通常会打开安全框来配合调整取景范围。 53.完成场景的模型与材质部分后,我们需要对场景进行模型的测试检查 54.默认设置下,VRayplane面灯随着长与宽度尺寸的增大,其亮度会变亮 55.Omni泛光灯不属于VRayLight灯的类型 56. VRayMtl材质中Re***lossiness反射光泽度数值越小其反射越模糊 57.在
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