正确的Vray动画渲染流程.docVIP

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正确的Vray动画渲染流程

(转载)正确的Vray动画渲染流程 (2010-06-23 00:07:16)转载▼ 标签: 杂谈 分类: CG教程 关于使用Vray来进行动画渲染的方法讨论在各大论坛中都多次被反复提及,但仍有很多误区,我不打算一一列举,在这里我直接简洁明了地列出正确的渲染流水线: 第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染 type one: IRmap+BruteForce(QMC) 的组合: 第一步(单帧调试阶段):      调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量 第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):     1.保持次级引擎BruteForce(QMC)开启, 勾选全局设置的Dont Render Image以跳过不必要的渲染计算过程     2.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap     3.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要) 第三步 (渲染动画阶段)     1.IRmap模式改为 from file并读入之前准备好的最终IRmap文件     2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)     3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)     4.渲染! type two: IRmap+LightCache 的组合: 第一步(单帧调试阶段):      调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量 第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):     1.保持次级引擎LightCache开启, 勾选全局设置的Dont Render Image以跳过不必要的渲染计算过程     2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选Store direct light这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)     3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap     4.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要) 第三步 (渲染动画阶段)     1.IRmap模式改为 from file并读入之前准备好的最终IRmap文件     2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式, 如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none     3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)     4.渲染! -------------------------------------------------------------------------------------------------- 第二大类:摄像机运动,物体和光源都在变化和运动 type one: IRmap+BruteForce(QMC) 的组合: 第一步(单帧调试阶段):      调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量 第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):     1.保持次级引擎BruteForce开启, 勾选全局设置的Dont Render Image以跳过不必要的渲染计算过程     2.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)         3.计算全部的IRmap序列 第三步 (渲染动画阶段)     1.IRmap模式改为Animation-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列     2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)     3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)     并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染

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