人头建模步骤(BOX).docVIP

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人头建模步骤(BOX)

人 头 建 模 步 骤 ·头部基础布线 1 虽然3D艺术不同于传统的艺术,你不需要有很强的手绘能力,但在建模前,了解头部的比例、骨骼、肌肉是非常有必要的,也是必须的。头部的比例归纳起来就是:三庭五眼;头部的骨骼归纳起来就是:后大前窄,呈鸭蛋形状;头部的肌肉归纳起来就是:口轮匝肌,眼轮匝肌,鼻唇沟。 2 如果对头部比例还不熟悉,可根据需要,导入参考图片。sourceimages文件夹中,在这里我们采用“多边形”建模方法,创建球体,并修改其分段数。提示:很多对分段还比较迷惑,把握不好。其实,分段多少并不是的东西,它遵循的原理就是:多减少加,线点对应模型的关键部位。 根据参考图,进入到点级别,对球体进行调整,刻画出角色的大体轮廓。—freeze…冻结变换) 提示:调点是一项非常机械、枯燥的工作,但调点能力的高低将真正决定建模水平的高低。调点能力的高低主要取决于你对要建模物体的结构把握的准确性。通过“劈线工具”(split edge tool)刻画眼睛形状以及大体位置。5 使用“挤压命令”(Extrude)雕刻出鼻子的大体位置及形状。 提示:挤压法的最大优势是可以保持模型的拓扑结构,缺点是带来模型的UV坐标重叠,给后期UV坐标展开带来一定困难6 对鼻子部分的布线进行调整,以达到环边效果。7 使用“循环边加线工具”(edge loop tool),以及“劈线工具”(split edge tool)刻画出嘴巴的大体位置以及形状。修改嘴部布线,形成环型边提示:在嘴部与眼部,由于动画比较频繁,所以布线一定要是环型的,这样才能方便动画制作。 11 根据布线需求,使用“劈线工具”(split edge tool)刻画出鼻唇沟位置。 13 使用“劈线工具”(split edge tool)刻画出耳朵的位置。

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