探究数字化时代前提下中小学动画课教学.docVIP

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探究数字化时代前提下中小学动画课教学.doc

  探究数字化时代前提下中小学动画课教学----教育教学论文 --绪论 一、研究的缘起 (一)研究背景 动漫产业因其深受青少年的欢迎,有着无限的商机,近年来在国内外都有着欣欣向荣的发展态势,被称为“新兴的朝阳产业”。据调查,美国动漫产品和衍生产品年产值约为2000多亿美元,占其文化产业总值(6700亿美元)的近三分之一;日本的动漫产业超越了钢铁产业,跃居其国内产业前三甲,且90%的日本观众对日本的动漫文化“感到自豪”;而中国政府在21世纪伊始时期也意识到中国动漫的文化传承和商业问题,开始大力扶持本土原创动漫产业,2010年的总产值为180亿元左右,并以每年20%的速度增长,将来有望成为国民经济的一股重要力量。 (二)研究的缘起 动画作为动漫产业的一部分,是目前青少年接触得最多的一种艺术形式,对中小学生影响颇深。笔者系动画专业出身,从小关注动画行业发展,对动画有着深厚的感情,也深深理解动画对于青少年的吸引力以及青少年想要了解动画创作过程或亲手创作动画的意愿。虽然国内有多于447所(2007年)的大学设有动画专业,动画在中小学却没有得到应有的重视,教师普遍认为动画创作过于专业,难度太大,无法在课堂中开展教学。为了证明动画技术并非中小学生创作动画的瓶颈,中小学生有能力并乐于进行动画的欣赏与创作,笔者开展了此项研究。 二、研究目的和意义 (一)研究目的 第一,探明中小学动画课程与教学的理论依据,提出中小学动画课程与教学的理论,论证本研究的必要性。 第二,通过相关文献资料的搜集和整理,探明中小学动画教学的研究现状,明确研究的方向。 第三,通过国内外美术教科书的比较分析与对中小学生的调查研究发现中小学动画课程与教学的现状,分析存在的问题,从而论证增设中小学动画课程的必要性。 第四,通过调查、分析已成功实施的中小学动画教学案例,论证中小学开设动画课程与实施教学的可行性与有效性,并开发切实可行的、难度适宜的、继承传统又在此基础上有所突破和有所创新的动画课程和评价系统,并实施于教学,让学生享受动画所带来的乐趣,激发他们的想象力,发挥创造力和提高其他能力。 第五,在成功实施动画教学的基础上,总结经验,在中小学中进一步推广动画课程与教学。 (二)研究意义 在数字化时代的背景下,动画作为一种艺术与利技相结合的艺术形式,像一股清新的风吹进了中小学的美术课堂。在中小学进行动画,尤其是定格动画的创作教学,在国内的美术课中是具有划时代意义的突破,颠覆了中小学生无法创作动画的固有想法。 本研究将解决的首先不仅仅是理念、技术的问题,更是从动画创作能为学生带来什么的角度出发,分析动画创作对提高学生把握事物与事物之间关系、统筹全局的能力、连贯思维能力、想象力和创造力、把握时间和空间的能力、动态捕捉能力、观察能力、绘画能力、动手能力、对音乐的感知能力、跨学科知识的运用能力、表演能力、团队协作能力等等,为学生带来造物主般的体验,对学生的美术素养及各方面的发展均产生重要的影响。 其次,当代动画在后现代主义思潮的影响下,呈现出内容多样、创作方法自由,百花齐放、百家争鸣的景象。学生在学会了动画的创作和思考方法后,在今后的学习和工作中尝试用动态思维去思考问题,勇于创新,即使从事的不是与动画相关的行业,也如星星之火般让这种思维方式照亮更多的人,继而不断扩大影响,对国家与社会来说也是一笔不可估量的财富。 再则,中国动画有过一段辉煌的历史,但因为商业片的泛滥,传统的水墨、木偶、剪纸动画己经离我们越来越远。如果能在美术教科书中增加有关中国传统动画及其创作手段,并在中小学中进行教学,激发中小学生对传统动画的喜爱,并与新时代、新技术相结合,那么中国的动画复兴也就指日可待。 三、研究范围与研究对象 (一)研究范围 本研究的地区范围为经济较发达的上海市、宁波市等长三角地区的中小学。 本研究的动画门类为中小学生可以学会并掌握的Flash动画、定格动画和传统手绘动画(以定格动画为主),对软件要求较高的3D动画则不在研究范围内。 (二)研究对象 本研究对象为小学生,初中生和高中生。 四、研究内容与方法 (一)研究内容 本研究的内容包括研究的理论研究和文献综述,国内外中小学动画课程与教学的现状,在国内中小学增设动画创作课程的必要性,开展动画教学的可行性和有效性以及教师动画工作坊与沙龙的研究。 (二)研究方法 总体采用定性研究和定量研究的方法,具体包括理论研究、调查研究、案例研究、比较研究等方法。 1.理论研究 通过查阅相关的文献、专著、教科书、课程标准、教案、图片等资料调查与本研究有关的理论与文献资料。 2.比较研究 选取具有代表性的国家的美术教科书,对其中的动画课程进行分析与比较。 3.调查研究 主要通过问卷调查与访谈的方式

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