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第五章 古代建筑—居民制作
* 古建筑物——居民制作 第五章 古建筑物——民居制作 第一节、 居民模型制作 第二节、 居民UV贴图展开 第三节、 居民贴图制作 古建筑物―居民制作 引言 上一章节中讲解了游戏场景中帐篷的制作,在帐篷制作过程主要围绕模型的合理布线、UV合理利用和贴图加工处理进行的。本章将讲解游戏制作中另一个比较重要的场景制作——民居制作,优秀的民居制作能够增加游戏的真实感和玩家的置入感,在制作民居的过程中还将进一步熟悉模型的合理布线、UV合理利用和贴图的加工处理,为以后制作复杂游戏场景打下坚实的基础。 1、民居模型制作 (1)执行菜单【File】→【Reset】命令,重置场景。设置场景单位为“米”。 (2)在创建面板单击【Box】按钮,在视图中创建长方体,并将长方体转成可编辑多边形物体 。 (3)按住“Shift”键,沿“Z”轴向上移动复制长方体,并在顶点子物体级别下编辑点。 (4)在多边形子物体级别下,挤出面 。 古建筑物―居民制作 (5)在顶点子物体级别下,选择顶部如图5-6所示的点进行塌陷,用同样的方法塌陷另外两个顶点。 (6)在多边形子物体级别下,选择顶部的多边形,单击修改面板上的【Detach】按钮,在弹出的【Detach】对话框中勾选【Detach As Clone】选项,单击【OK】按钮确定 。 (7)选择分离出来的多边形,沿“Z”轴旋转“90°” 。 (8)在多边形子物体级别下,选择如图所示的面删除。 (9)移动多边形位置,并在顶点子物体级别下编辑多边形 。 (10)在左视图中创建如图所示的样条曲线。 古建筑物―居民制作 (11)把创建的样条线附加为一个物体,并编辑其形状。 (12)给编辑完成的样条曲线指定【Extrude】修改器。 (13)把挤出完成的物体转成可编辑多边形物体 。 (14)在多边形子物体级别下,选择如图所示的面和底部的面删除。 (15)在顶点子物体级别下,选择相邻的点进行塌陷。 (16)塌陷顶点完成 。 古建筑物―居民制作 (17)创建长方体,并转成可编辑多边形物体,编辑其形状。 (18)选择如图所示的面删除。 (19)复制门洞到房子的另外一侧。 (20)创建一长方体并删除游戏中看不到的面,作为地面物体 。 (21)在视图中创建一平面物体,并转成可编辑多边形物体,作为屋脊 。 (22)在边子物体级别下,选择上下两条边,再单击修改面板上的【Connect】按钮,即在两条边中间位置连接了一条边 。 23)在多边形子物体级别下选择面,并执行菜单【Edit】→【Clone】命令,在原位置复制出一个同样面数的多边形物体。 古建筑物―居民制作 (24)在多边形子物体级别下,选择面,单击修改面板上的【Flip】按钮反转面,并把上一步骤中复制的多边形物体附加成一个物体。 (25)指定【Unwrap UVW】修改器,并在【Edit UVWs】视图中,展开选择的面。 (26)在面子物体级别下,选择一侧的面,在【Edit UVWs】视图中右击选择的面,在弹出的菜单中选择【Break】命令。 (27)在【Edit UVWs】视图中,水平镜像并移动面 。 (28)塌陷【Unwrap UVW】修改器,并在多边形子物体级别下,选择一侧的面,再单击修改面板上的【Detach】按钮,在弹出的面板上勾选【Detach As Clone】选项,单击【OK】按钮确定 。 (29)移动复制的屋脊物体到如图所示位置。 古建筑物―居民制作 (30)继续复制并变换屋脊位置,完成屋脊复制。 (31)在多边形子物体级别下,选择长方体的上下两个面删除 。 (32)在边子物体级别下,选择上下两条边,单击修改面板上的【Connect】按钮,在两条边中间位置连接一条边 。 (33)民居模型完成,面数为207个面。 古建筑物―居民制作 2、民居UV贴图展开 (1)在视图中选择民居模型,进入修改命令面板,指定【Unwrap UVW】修改器 。 (2)在面子对象层级下,选择如图所示的面,在【Edit UVWs】视图中右击选择的面,在弹出的菜单中选择【Break】命令。 (3)在【Edit UVWs】视图中,变换面的位置 。 (4)在面子对象层级下,选择如图所示面,在【Edit UVWs】视图中断开面并变换其位置。 (5)在面子对象层级下,选择如图所示的面,在【Edit UVWs】视图中断开面并移动位置。 (6)断开并垂直镜像上面的面,并变换其位置使选择的面重合 。 古建筑物―居民制作 (7)在视图中,选择如图所示的面,在【Edit UVWs】视图中断开面并变换位置。 (8)在【Edit UVWs】视图中,调整屋顶展开面,分布UV。 (9)在视图中,选择如图所示的相对应的两个侧面,单击【U
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