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关于改进动画专业培养模式的若干建议分析
关于改进动画专业培养模式的若干建议分析
如今高校动画专业的毕业生走向社会面临一些尴尬的局面:一方面动画行业急需动画人才,另一方面毕业生却难以找到适合自己的工作。这些现象的背后反映了动画专业毕业生在专业技能与素养方面不能满足当今动画行业的实际需要。因此,我们有必要反思现有的动画教育模式,了解动画行业的实际状况,根据学生的个体差异与综合能力制定多样、具体的培养方案和授课模式。让教师和学生都明确专业发展方向、技术素养与未来就业三者之问的关系,并以此来制订我们的教学计划,检验我们的教学成果。我们需要不断总结,不断创新,提高每一个教学环节的质量,最终达到向社会输送高质量动画人才的目的。要达到以上目标,应该从两个方面入手。
1学科设置
现在高校的动画专业培养计划界定都较为模糊、空泛,我们经常会看到类似这样的定义:本专业以美术设计、影视、动画原理、计算机技术为基础,进行数字媒体艺术设计,培养学生在影视媒体、广告媒体、影视包装、二维动漫、三维动画、网络游戏、交互式媒体等影视动画和计算机动画设计制作等方面的素养和能力。这种培养计划的制订看似全面,所学内容广泛,可深入实际就会暴露出学生所学不精,动手能力差的特点,表面上知道不少,用到实处能力很差。所以我们要放眼实际,看看行业内到底需要什么样的人才,有效地在大专业进行细致的学科划分,做到目标明确,有的放矢。
1.1纵向划分
动画行业分工细致,各个技术范畴自成体系。在专业设置上可以参考实际的商业运作模式加以划分和设立。以“影视后期”为例,大多数院校把它当作一门单一的技术课来上,并没有认识到它在行业内巨大的独立性和技术性,学生们在课堂上接触相关软件就草草了事。实际的商业制作,后期所占比重非常大,需要有专业且经验丰富的制作人员来完成。
从纵向上,可以把动画专业划分成几个独立的模块并统一在大的方向。
1.1.1动画设计模块(学科设置应该着重培养学生。
1)扎实的绘画造型基础。
2)较强的原创能力。
3)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。
4)相关图形图像、雕刻软件的熟练运用。
5)综合的艺术与动画史论修养。
1.1.2二维制作模块
1)较强的绘画造型能力。
2)主流二维动画软件的掌握与运用。
3)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。
4)基本的编程与计算机应用能力。
5)综合的艺术与动画史论修养。
1.1.3三维制作模块(学科设置应该着重培养学生以下能力)
1)基本的绘画造型能力。
2)主流三维动画软件的掌握与运用。
3)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。
4)基本的编程与计算机应用能力。
5)综合的艺术与动画史论修养。
1.1.4后期制作模块(学科设置应该着重培养学生以下能力)
1)对于画面构成、色彩色调的把握能力。
2)掌握视频制作与编辑的基础理论。
3)深刻理解后期制作理念、熟悉各种后期制作技巧。
4)主流后期软件的熟练使用。
5)综合的艺术理论修养。
具体教学中,我们还可以根据技术范畴对教学做出更为细致的划分,让学生领会同一领域内存在的技术差别,例如三维动画制作存在前期、中期、后期不同的制作阶段,三个部分思维方式迥异,完成的任务各不相同,形成明确的技术划分。
1.2横向划分
cg技术对动画产生了革命性影响,昨天我们不敢想象的画面与特效今天得以轻松完成。随着cg技术的不断进步,它已日益变成动画制作的主要技术手段,并且以它为载体形成了大量动画周边产业,如游戏、栏目片头、虚拟漫游、电视广告等等。这些领域可以作为独立的学科专业进行设置,为行业培养专门性的人才。以游戏为例,游戏作为一大回报性产业,有着丰厚的经济效益和广阔前景。与此同时,游戏行业对从业人员又有很高的要求,例如游戏美工应具备深厚的造型功底和扎实的三维制作技巧才能满足精益求精的游戏设计与制作要求。
从横向上,可以把动画专业细分开来,把纯动画专业与动画相关专业进行并置。
1.2.1动画专业(学科设置应该以培养学生以能力为主要。
1)深厚的动画造型功底。
2)系统掌握动画制作的基本理论与基本技能。
3)深刻理解动画艺术创作规律。
4)想象力与创造力培养。
5)综合的艺术与动画史论修养。
6)相关二维、三维动画软件的熟练运用。
1.2.2游戏美
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