DND3.5规则 冒险魔法与计算通则.docVIP

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DND3.5规则 冒险魔法与计算通则

DND3.5规则 冒险魔法与计算通则 计算通则与常用名词解释 P.304 计算通则与常用名词解释 以下包含非整数及掷骰结果多重倍数相乘(通常是两倍再乘以两倍)的计算通则,还有常用名词的解释。 非整数 一般而言,若任何计算所得的结果不是整数,都采无条件舍去法。例如,某个「火球术」本可造成17点伤害,但由于你通过豁免检定,伤害值减为一半,因此你实际受到8点伤害。 例外:某些掷骰结果的最小值是1,不会更低,如:伤害掷骰或生命值。 相乘 有些规则要将某个数值或掷骰结果乘上特定倍数,如果只须乘上一个倍数,那么就照平常方式计算。但若同时累计两个以上的倍数(调整值或掷骰结果),则不是依照一般数学运算规则直接相乘,而是将它们对原本数值增加的倍数加起来计算。例如,「x2」是将原本数值增加一倍,因此若同时遇到两个「x2」,视为是将原本数值增加了两倍,也就是将原数值「x3」。 举例来说,高等级矮人战士托达克使用战槌攻击可以造成1d8+6点伤害。致命一击时,战槌可造成3倍伤害,也就是3d8+18点。如果托达克的战槌是魔法武器:矮人飞锤,抛掷时可以造成2倍伤害(2d8+12)。所以,如果托达克抛掷矮人飞锤形成致命一击,伤害倍数是上面两者增加的倍数相加,也就是3+1=4倍伤害(4d8+24点)。 另一种计算方式则是将倍数转换为增加的数值。上例中,托达克致命一击时会比原本增加2d8+12点伤害。矮人飞锤的效果则增加了1d8+6点伤害。两者同时发生时,伤害值会比原本增加3d8+18点,总共可造成4d8+24点伤害。 计算真实的度量衡单位时,如:重量或距离,不适用上述法则,请依照一般数学运算规则直接相乘。举例来说,某生物体型变大两倍(重量变成8倍),然后又被石化(重量大约变成3倍),总重量会变成24倍,而非10倍。同样的,目盲生物要通过1格地形阻碍须耗费4格移动力(2x2=4),而非3格(倍数相加)。 常用名词解释 零级法术:等级最低的法术。秘法术施法者通常称自己的零级法术为”戏法”,圣法术施法者则称之为”祷念”。 5呎移动:战斗中人物位置的小幅调整,本身不视为动作。5呎移动的时机通常不受限制,可以在整轮动作前后,可以在全力攻击中,可以在标准动作和移动动作之间,也可以在两个移动动作之间。但只要该轮曾经移动过,就不能再进行5呎移动。因为地形阻碍、黑暗或目盲等原因造成移动受限时,不能进行5呎移动。5呎移动不会引发机会攻击,即使你移出受敌人威胁的方格也一样。 属性:人物六种基本特质,包括力量、敏捷、体质、智力、睿智与魅力。见「属性值」的说明。 属性检定:掷20面骰加上属性调整值。 属性伤害:属性值暂时下降。下降的属性值以一天1点的速度回复,除非情况特殊。力量值降到0的人物会倒在地上陷入无助状态。敏捷值降到0的人物会陷入麻痹状态。体质值降到0的人物会死亡。智力、睿智或魅力值降到0的人物会昏迷。 属性时效性减少:属性值暂时下降,引发原因消失后便可完全回复。 属性吸取:属性值永久减少。除非使用魔法,否则被吸取的属性值永远无法回复。力量值降到0的人物会倒在地上陷入无助状态。敏捷值降到0的人物会陷入麻痹状态。体质值降到0的人物会死亡。智力、睿智或魅力值降到0的人物会昏迷。 属性调整值:与属性相关的加值或减值。当人物的动作要针对某项属性做检定时,掷骰结果须加上属性调整值。 属性值:人物六项属性的量化结果(见「属性」的说明)。有些生物不具备某项属性,而有些生物的特定属性无法量化。 动作:所有人物可以进行的动作,根据所需时间由长到短分为以下几大类:整轮动作、标准动作、移动动作和即时动作。 邻接:边界或角落相接的方格。战术地图上每个方格都和其他八个方格邻接。 冒险队伍:一起踏上冒险旅程的人物。除了玩者人物之外,队伍可能还包含随从、魔宠、动物伙伴、人物伙伴、部属或雇佣等。 阵营:智慧生物的价值观分为九种,包括:守序善良(LG)、中立善良(NG)、混乱善良(CG)、守序中立(LN)、绝对中立(N)、混乱中立(CN)、守序邪恶(LE)、中立邪恶(NE)、混乱邪恶(CE)。 盟友:对你友善的生物。大部分状况下,规则中使用这个名词时也包括你自己。 动物:生物分类,包括:自然动物、凶暴动物、巨大动物和某些非魔法脊椎生物(详见《怪物图鉴》)。动物的智力值都只有1或2点。 秘法术失效机率:穿着防具会干扰施展秘法术的姿势,因而造成的法术失效机率。吟游诗人穿着轻型盔甲施法时不会受到秘法术失效机率影响。 (插入图304-1) Lidda surprises 莉达伏击 P.305 秘法术:直接操纵神秘能量的法术。吟游诗人、术士和法师可以施展秘法术。 盔甲加值:穿戴盔甲后,防御等级就会有盔甲加值。某些法术或魔法效应也能造成相同效果。盔甲加值可以和AC上的其他加值

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