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* 游戏设计元素之题材和设计师类型 游戏的定义之一就是玩家与系统之间的交互。这并不只是包括物理控制方式,还包括逻辑控制方式,或者 玩家可执行的操作类型。这些交互就是游戏玩法的核心。这个定义不只局限于电脑游戏,还适用于桌游和 其他游戏类型。这一系统甚至不需要是实体对象,它甚至可以是一种心智结构(这个定义起源于游戏理论 的定义:“游戏就是至少两个对手在一系列规则的制约中,为一系列目标相互竞争”。 这些目标正是玩家需要实现的胜利(他们实现目标的方式也受限于游戏规则),但玩法正来源于这“一系列 规则”。 game design elements(from fr.slideshare.net) 制作游戏时需要考虑多个原则: *“如何让其他人也玩这款游戏?” *确定游戏题材 *确定游戏环境和场景 *确定玩家和用户 *确定限制条件和目标 —成功的标准是什么?你如何赢得游戏?如何输掉游戏? *交互规则 —控制方式:与角色互动,令角色处于特定环境 —你如何向玩家解释限制条件? *运营问题(例如,发布) 题材是用于根据玩法交互情况划分游戏类型。以下是一系列常见的游戏题材,但这个列表并非绝对准则, 因为游戏设计一直在不断变化: *动作 —平台 —战斗 —迷宫 —打斗 —射击 1)第一人称射击 2)第三人称射击 3)战略射击 4)轨道射击 *动作冒险 —潜行 —恐怖求生 *冒险 —实时冒险 —文本冒险 *角色扮演 —西式 RPG —日式 RPG —沙盒 —动作 —MMORPG *模拟 —建设和管理 —生活 —汽车 *战略 —回合制策略 —回合制战术 —即时战略 —即时战术 —塔防 *其他常见题材 —街机 —音乐 —聚会 —谜题 —体育 —问答 —桌游 —卡牌 游戏设计始于一个理念,它通常是对原有概念的修正。游戏理念可能涉及多个题材,设计师通常会试验混 合题材。设计师在其游戏设计生涯中会扮演不同角色: *主设计师:通常要与其他设计师合作,负责把控游戏项目的愿景。 *游戏机制设计师:又称系统设计师,负责创造游戏场景,关卡和任务。 *文案:通常是兼职人员,负责撰写游戏对话、评论、故事、过场动画对话和故事等文字内容。 “艺术总监”是一个许多人梦魅以求的头衔,但在不同公司其含义也不尽相同。 在90年代早期,游戏行业几乎没有什么准确的岗位角色定义,因为游戏开发还是一个新领域。但今天的游 戏公司若要获得竞争优势,以及扩展团队规模,就必须要严肃对待组织架构这一问题。 游戏设计的艺术总监要负责监管游戏项目制作过程中的风格和感觉。例如,游戏场景的色彩基调,纹理传 达的细节,玩家与场景互动的元素。 作为艺术总监 ,不但要负责游戏设计事务,你还必须是一名能够激发他人积极性,引导设计团队愿景的领 导。你要善于发现团队中的人才,掌握如何高效地达到自己想要的结果。人际手段可能是你必须掌握的另 一门艺术,因为你得与他人(例如制作人和其他设计师)密切合作。艺术总监要把握好一切与视觉效果有 关的内容,他们是视觉开发背后的主力,但作为一个团队,他们还必须尊重和考虑其他同事的工作成果和 想法。此外还需要掌握批评的技巧。在开发过程中,艺术总监要跟进团队所制作的资产。他们进行审核和 评价,并要求美术团队交付适合游戏风格的高质量内容。 管理也是这一职位人员需要精通的另一项工作,艺术总监要跟进团队任务,确保一切都能如期完成,警惕 制作管道所出现的问题,并及时解决问题。要根据美术人员的特长和弱点,向合适的人分配合适的任务。 要成为优秀的艺术总监,你得目光长远。有些艺术总监致力于确保出色完成任务,而有些则更像是导师的 角色。 据 Robert Chang 所称,有4种人最有当艺术总监的潜力: *具备管理技能,但并非美术人员。 *拥有出色的审美能力,了解许多美学知识,拥有领导能力,但不一定是出色的美术人员。 *能够领导其他美术人员的杰出美术师。 *兼容以上三种能力,但对其侧重点有所不同的人。 他还指出“我见过的最出色的艺术总监几乎都是那些拥有丰富的美术经验,了解美术制作流程,极具才华 和热情,善于驾驭多个任务,容易相处,知道如何根据下属特点分配任务,了解如何谨慎衡量每种情况的 优劣,并且制定正确决策的人 有许多令人难忘的角色名字都很简单,独特而琅琅上口,例如哈里波特、康纳肯威、谢泼德指挥官等。而 让角色更为真实饱满的却是他们的缺点,缺点会让我们觉得他们更容易亲近,毕竟凡人怎么会没有缺点? Corvo(from imoustacheyousomequestions) ac3-connor-kenway(from imoustacheyousomequestions) 我发现另一种让角色令人难忘的原因是出色的配音。我无法解释这一原因,但那些拥有相称的配音,或者 出众配音的角色,一直盘踞在我的脑海里。例如《
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