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* 游戏设计理论中的实际应用 我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感 和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创 造性的活动。 然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明 显,但在设计自己的游戏时仍然要牢记在心。我想从最有意义和最有效的一个游 戏设计概念说起,它就是流状态(Flow Channel )。《推箱子》运用这个概念 产生了非常好的游戏体验。尽管通过玩大量游戏你也可以直觉地意识到这个概 念,但我第一次看到它是在 Jesse Schell 的书 《The Art of Game Design 》中。 flow-dual-ring-1(from gamasutra) 什么是流状态? 流状态是使我们专注于某个活动的心理状态。当我们失去流状态时,我们的 注意力就会转移到其他活动上。所以显然,我们作为游戏设计师的目标是,让我 们的玩家尽可能持久地 保持流状态。 这个概念适用于任何人类活动。导致流状态产生的因素各不相同,取决于具 体的活动本身。对于游戏,我们要考虑五个因素:挑战 vs. 技能,焦虑 vs. 无聊, 以及平衡这四个因素的 难度,或者叫作难度平衡。 流状态(from gamasutra) 从上图中可以看到所有相关的因素。A 是指玩家的状态。理想的状态演变过 程是从 A1 到 A4. 当处于 A1 状态时,我们的玩家刚开始玩游戏,还没有掌握游 戏的技能。所以低级的挑战( 低挑战性)对他来说是合适的,因为此时他的技 能水时也比较低。 如果游戏的挑战上升得太慢,玩家就会进入状态 A2,也就是无聊期。这时, 玩家觉得游戏没那么有意思了,打算放弃了。 另一方面,如果游戏的挑战上升得太快,玩家就会进入状态 A3,也就是焦 虑期。这时,玩家会觉得游戏太难了(尽管我们可能觉得 他的技能水平太低,开 玩笑的),仍然可能放弃 游戏。 注意:无论玩家觉得游戏太容易或太难,都是游戏设计师的错。玩家总是对 的,因为他最懂自己喜欢什么不喜欢什么,他才是他自己的流状态的主人。作为 游戏设计师,你的任务 是让尽可能多的玩家进入流状态。 焦虑和无聊都会让玩家感到失望,让玩家“失望”是游戏设计师听到的关于 自己的游戏的最糟评价。你必须避免玩家对你的游戏失望,无论如何。失望会让 玩家离开游戏,而且可 能永远也不再回来。 所以,我们的目标是让玩家尽可能留在下图所示的流状态阶段。 流状态线(from gamasutra) 然而,Jesse Schell 在他的书中告诉我们,这是一个天真的设想。毫无疑问, 在上图中,玩家总是留在流状态中。所以他提出另一个更理想的流状态模型: 流状态波(from gamasutra) 这种流状态更有意思得多。我们不仅让玩家留在流状态中,而且是给他们提 供更好的游戏体验。在上图中,总体游戏难度始终是以合适的节奏上升的,且把 玩家留在流状态中。然 而,游戏难度以固定的比率波动上升和下降,使玩家在 游戏中既觉得舒适又感到满足。 举个例子更好理解:在像《光晕》这样的射击游戏中 ,一开始你只有很基础 的武器,靠这些初级装备和基本的游戏技能就足已放倒你遇到的敌人。但随着游 戏进展,你会得到使你 变得更强的新武器。根据 Schell,这种幼稚的游戏设计 方法,会马上提高敌人的实力,以便根据玩家的新状态提供新挑战。 然而,根据第三张图,我们暂时不应该增加敌人的力量。这样,玩家就能享 受到短暂的“自己很强大,进步很快”的感觉。然而,这个短暂的时期过后,我 们就要提供更多挑战, 以免玩家进入无聊期。 所以,在这种波动的挑战中,我们不仅把玩家留在流状态中,还奖励了玩家。 如果对玩家来说,玩游戏本身就是一种奖励,那么他就会永远玩下去!这对游戏 设计师来说就是最伟大的胜利! 显然,没有说得那么容易。事实上,把玩家留在波动的流状态中是非常非常 困难的。不过,我对《推箱子》试了一下,发现结果不太坏。 新的流状态 《推箱子》让我觉得骄傲的是它的谜题设计和总体难度平衡。我花了大量时 间调整各个谜题的难度和平衡整体难度曲线。 另外,我还尝试使用本文所说的波动型流状态的概念。这款游戏的当前版本 有 50 个谜题,平分到两个世界中(之后还会推出更多世界)。每个世界都会渐 进地引入新的主要设定, 使玩家重新整理自己的技能和他目前为止所学到的机 制。 显然,第一个谜题会比第二个容易。然而,第 22 个谜题并不一定比第 23 个容易。另一方面,当完成一个世界,玩家就会进入另一 个,游戏的难度会增加 一点点,因为他必须理解新 世界的规则。各个世界的 25 个谜题都使用这种模 式。这是波动流状态的不规则版。如果我们进一入察看《 推箱子》的波动型流状 态,我们
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