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创客教育在基础教育课程中的实施探究
摘要:基于STEM教育理念,结合国家“中国智造”培养自主创新人才的战略要求,在初中阶段展开对创客教学的研究,着重探究在基础教育课程中实施创客教育,把机器人教学、3D打印、模块编程与青少年科技制作等教学内容与其他学科知识相融合的具体实施方法,培养学生严谨的科学态度,提高学生的创新能力与实践能力。
关键词:创客教育;STEM;学科融合;科学素养
引言
STEM教育是科学、技术、工程、数学、艺术的融合,实施STEM教育顺应了国际教育发展趋势。如何培养学生的创新思维,唤醒学生的创造力,这需要教师在课程设置上进行创新,在课堂教学中进行创新,在成果展示上进行创新。最佳的方法就是选取最为核心的内容、最为恰当的方法,结合现在学校已有的课程去实施,比如小学的科学课,初中的综合实践活动克和信息技术,高中的研究性学习和通用技术。积极开发校本课程,以社团的方式开展教学。
创客教育的课程内容
创客教育要培养创新人才首先需要开设相关的课程。课程包括:创新思维课程、创意编程课程、3D打印课程、科技制作课程等。同时建立创新文化墙、创客梦工厂等。创新思维课程教材:唤醒创造力、青少年创意作品集。创新文化墙以展板的形式,宣传创新思维和方法,讲述创新案例和故事。创客梦工厂是以社团的形式开展的创客培训,比如:创客空间、机器人工作室、3D打印室、创意编程室等。
创新课程的课堂教学
上课方法---创意场
理论依据是头脑风暴法,包括畅所欲言、延迟评判、综合集成、以量取胜。构建方法是教师主导和学生为主体。课堂激励方式是学生发言、学生到讲台讲解创意、班级抢答、班级激励表的使用等方式。创新工具有:创意表的使用、发现问题练习、发明的一般步骤、发散思维的培养、推到心理之墙、找缺点发、希望点列举法、头脑风暴法、分解法、组合法、主题附加法、头脑风暴法、超级变变变、分解法、组合法、掐头去尾创新法、运用专利创新法、逆向思维法、移植法、
创新没有唯一答案、假如的练习、联想法、触发、灵感思维、打破规则、向理想化的目标进发、想象与幻想、异想天开、荒诞发明法、创造学着奥斯本、日本的创造教育、社会热点觅选题、情景设计大比拼、魔球理论。在上课时播放创意视频,比如:想象力电影、创意广告、发明视频、必威体育精装版的科学发现、科技发明等短片。
常规上课思路有
活动课题1、2、3木头人活动地点育华楼五楼计算机教室年级七年级学生数40人
活动课题
1、2、3木头人
活动地点
育华楼五楼计算机教室
年级
七年级
学生数
40人
课程目标
本节课主要是通过ADscratch编程软件来实
现一个123木头人得游戏。
学生数:50人
以内
学习目标
知识与技能:
了解外观喊话脚本,事件广播脚本和控制停止脚本的使用
掌握布置舞台和插入角色修改角色的方法过程与方法
通过实践操作,掌握外观喊话脚本,事件广播脚本和控制停止脚本的使用的方法
情感态度与价值观
培养学生热爱美,欣赏美,养成正确的审美
观
利用所学知识解决实际生活中的问题
学习重点
掌握外观喊话脚本,事件广播脚本和控制停止脚本的使用
利用所学知识解决实际生活中的问题
学习难点
理解广播脚本的用法
根据实际调整程序
学习材料使用及分析
硬件环境:计算机教室
软件环境:ADscratch软件相关素材:相机,教学课件
分析:1.背景,角色插入,小猫跑动。
2.企鹅喊话123木头人不许动,小猫停止行动行动。
教学方法
自学为主,任务驱动,老师讲解演示
学情分析
学生要在上节课小猫行走的技能基础上完成本课时的内容:
背景更换,角色插入
小猫跑动
企鹅说话
4.企鹅说完话,小猫跑动停止
本节课对于学生来说难度适中,容易完成,符合学生的编程能力。
教 学 过 程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图及
评价
一、引入
新课
展示木头人编程的成品,并让学生观察该程序的组成。
此程序是从上节课小猫行走的基础上拓展而来。
仔细观察,联系上节课的内容。
用ADscratch软件展示本节课要完成的游戏,激发学生的学习兴趣。
二、新课教学
一、程序目标分析、目标分解让学生观察程序都有哪几个
部分组成。
程序目标分解:
背景更换,角色插入
小猫跑动
企鹅说话
企鹅说完话,小猫跑动停止
引导学生思考哪一个部分是可以自己做出来的,哪些需要新的知识。
二、编写调试程序
第一步,学生根据上节课的内容来编写小猫跑动和背景角色插入。
教师巡视指导。
指定学生来演示编写的过程。
仔细观察,发现小猫跑动是已经学习过的内容,背景和角色插入是上节课拓展的内容,企鹅说话小猫停止动作是新的内容。
学生自主编写程序。
观察编写过程,复习上节课的内容。
观察后尝
通过对游戏的视频观看,逐步分析出这个游戏所用的程序目标,并对程序进行分解。
通
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