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上兵伐谋,其次伐交,其下攻城。
用在当前正春秋混战的游戏业上,正好合适。
投资商一轰而上,网吧争先恐后,纷纷转向,这都是游戏“攻城”的初级表现。高
一筹的玩家,或合纵联横,或远交近攻,玩的是“伐交”。但真正制约和决定攻城和伐
交胜负的,是“伐谋”??顺应体验经济的规律来运用战略。
“伐交”的一次,出现在中韩最热闹的除夕之夜。韩国WEMADE公司和
ACTOZ公司发布针对盛大的“韩方就《》中断合作的”。2月3日,
“盛布了对韩方的反驳。双方你来我往,看来这“交”是“伐”断了。
“伐交”,表面上触及是战略结盟关系,本质上,是生态链价值关系的确定。决定“伐
交”的质量高低,在于“伐交”后,价值关系是否理顺。“伐交”最忌因为无谋(价值
不明),导致轻重高低失当。可惜,我在包括《》之争在内的近期一系列游戏
业重组中,看到了这个兵家大忌。
战国春秋来有一,以为合纵联横,凭的是一张三寸不烂之舌,其实张
仪靠的不是是舌而是头,靠的是知轻重。知轻重,就是可以把各种利益象砝码一样,放
在天平上,来回来去细致地辩别。我看现在游戏业合纵联横存在的最大问题,就是拎不
错帐。
虚的话不说,我们来“实证”一番:
拿坊间流传的一张资本高人的游戏业上下游利益分配预测表(单位亿元)来看:
运营商开发商电信硬件总规模
20021070530115
2003251502035230
2004402203040330
这样一种利益格局,也许是现实,也许是国情,但不合理。单从“合理的一定会成
为现实的”这一点看,建立在这个基础上的合纵联横是长不了的,只能是短线策略。
为什么呢?因为这个利益组合,从根本上违背了游戏业自身的规律。游戏业是典型
的体验业。体验业是一种典型的“争上游”型的。体验经济一条重要规律,是搏
取高端利润。意思是体验者得大头,服务者得中头,产品者得小头。如果
游戏业的利润,都集中到了硬件这个下游,集中到服务的(不是增值服务得利益大
头,而是基础电信得大头),这个产业就一定会出现层出不穷的“”现象。“”
的实质,是价值不平则鸣。我以为,《》之争早晚要,因为基本面不合理。
《》之争的实质,是开发商与服务商争利。在争利中,有两种立场不足取,一
是民族主义的立场,以为非我族类,其心必异,不管三七二十一,先啐了它再说。这是
打架,而不是讲理。二是认为开发商理应让服务商三分。这个道理对软件也许还讲得通,但
我个人认为,对游戏讲不通。为什么?据盛大公司称,以前30万可以一款
韩国游戏,而如今已经炒到100万左右,主要是国内
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