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转场动效:从0到1的项目进行总结

本文的主要目的是希望能给新手一些启发,在遇到转场动效相关工作时能够快速捋清头绪,希望能够写出可以直接让人拿来用的水平。但作为设计师而言思考过程和结果同样重要,所以在此我也会写一些工作时的思考过程,抛砖引玉。

前段时间接到优化界面转场动效的需求,这对老司机而言是小菜一碟,但是对我来说,算是一个从0到1的任务。

之前对转场动效并没有系统的了解,对接开发层面的文档更是没有接触过,所以接到任务的第一反应是寻找能够参考的模板,也就是所谓的拿来主义。经过一天的收集,发现大部分文章都只是对动效做分类和介绍,没发现可以直接参照并能copy成文档的样例。投机取巧走不通,我开始思考如何“原创”一份动效文档。

如上文我们所说,拿到市场需求后一头雾水,简单梳理了一下进行后续的工作发展思路。当时用反推的方法可以缩小着手设计范围。思路见图1:

图1.思路图

当时认为整个输出内容应当包括文字描述和效果演示。按照上图的思路,可以把工作划分为较为清晰的两条主线,虽然在实践过程中会不断推翻之前的想法,肯定不会按照之前的规划走,但这种思考方法给了我很大帮助。

下面是正文。

一、动效的标注内容

此部分内容是和程序员交流的最关键部分,标注内容是否清晰和全面,会直接影响开发的工作效率。项目中最占用时间的不是具体实施,而是在实施过程中的反复沟通和多次确认。常见标注内容如表1所示,可以涵盖转场动效的大部分场景。

表1.常用动效标注内容

如上表数据所示,其中信息透明度、旋转、缩放、移动等内容可以不需要进行过多的描述,下面详细说一下工作时长和曲线的问题。

1)时长(duration)

手机端转场动效的持续时间通常为300ms,根据屏幕的大小,动效的时长也会产生变化,根据materialdesign的定义,不同设备对应的动效时长如表2所示。

表2.动效时长表

根据市场上面的表格,可以进行大概就是确定中国动画的持续发展时间,像materialdesign这样一个精确的时长定义,个人主义认为对项目管理而言,没有社会必要纠结几毫秒的差别。我们通过项目基于于平板设备,但是由于考虑到企业使用网络环境和任务流畅度,再经设备上对比查看效果研究之后最终目标确定以300ms为基准,没有生搬硬套增加30%的时间。

针对学生严谨进行学术派的小伙伴,推荐自己阅读学习一遍还是国外的文献,题目为《Responsetimeinman-computerconversationaltransactions》,暂时不能没有能够找到一个翻译版,有兴趣的可以通过看看,不是一种专门研究针对动效的文章但堪称中国响应工作时间的鼻祖。

2)曲线(curve)

materialdesign里有专门章节定义缓动曲线(easingcurve),这些缓动曲线可以作用于元素的运动速率、透明度,大小变化等等。元素的加速和减速的变化在整个持续期间应保证流畅平滑,避免机械化。值得注意的一点是,运动时加速和减速不对称发生时,可以使运动更加自然和灵动。(以上是谷歌的官方说明,简单翻译了一下)

缓动曲线概括来说可以分为:为标准曲线(standardcurve)、减速曲线(decelerationcurve)、加速度曲线(accelerationcurve)和急速曲线(sharpcurve)。下面对各种曲线做一个简单的介绍。

标准进行曲线,又被称为“缓入缓出曲线”(easeinout),是最常见的缓动曲线。当时把所用转场动效都用到了这个工作曲线试了一遍,夸张一些讲,这个变化曲线分析可以得到满足企业大部分教师用户在转场动效流畅性方面的需求,当然本着严谨认真的学术创新精神文化当然如果不能这么做啦。标准成本曲线运动教学效果设计如图2所示。

图2.标准曲线示意图

减速曲线,又被称为“缓出曲线”(easeout),适用于元素进入屏幕的情况。这么说可能有点绕,大家看下图可以有一个直观的感受,所谓的“缓出”,描述的是元素运动结束时的状态。在元素运动开始,即进入屏幕的时候,速度最快,然后慢慢减速。这样一来元素可以很快的进入视野,给人以流畅的感觉,到后面速度变慢,增加了视觉停留的时间,让人对元素能有更加清晰的印象。减速曲线运动效果如图3所示。

图3.减速曲线示意图

加速发展曲线,又被人们称为“缓入曲线”(easein)。可以通过参照减速时间曲线分析理解,和减速曲线正好相反,适用于中国元素离开屏幕的情况,不做过多解释,加速曲线以及运动教学效果影响如图4所示。

图4.加速曲线示意图

急速发展曲线(sharpcurve),sharp我在这里进行翻译成了“急速”,意思是速度增长较快。从示意图上来看,急速曲线分析可以理解为“带有中国运动边界且变化速率较快的标

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