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【优选】第18课-初识Scratch-授课方案(20210307155617) 【优选】第18课-初识Scratch-授课方案(20210307155617) 【优选】第18课-初识Scratch-授课方案(20210307155617) 【优选】第18课-初识Scratch-授课方案 《初识Scratch》 教材解析 Scratch是一门崭新的程序设计语言,用其可以很简单的去创立交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步认识scratch软件,而且用生动幽默的动画实例,让学生在实践中认识scratch界面,提高学生的学习兴趣。学情解析 学生在过去的课程中已经拥有必然的编程能力,而且对程序设计中的序次结构,分支结构和循环结构有必然的认识,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面表现学生的编程思想的历练,让学生懂得如何用程序化思想解决问题。预设授课目的 初步认识Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 初步试一试播放按钮; 初步试一试角色的选择、舞台的选择; 认识每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 试一试简单脚本的编写。 授课重点 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 授课难点 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排: 课时 预设授课过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:MusicandDance——》6BreakDance 例子2:Games——》3FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等 个按钮。 学生自由操作10分钟时间,依照兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1.打开软件 2.介绍界面 5 舞台:角色演出的地方,随机介绍 角色列表区:全部演员都会在这个地方休息 角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标地址等基本资料 脚本区:我们将选择好的指令安州序次放在脚本区内,像搭积木同样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、试一试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同种类的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生可以在规定的时间内完成。四、增加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么? 教后反思: 课堂导入是课堂授课中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富饶科技性、创立性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。 授课过程中,采用了“自主研究”。“自主研究”充分发挥了学生的主体性,经过“自主研究”让学生摆脱了“被动接受”的场面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表示,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激倡导了学生学习的兴趣,为任务打下了优异的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。 Scratch授课方案实例快乐的鱼儿 快乐的鱼儿 【课型】实践课 【授课目的】 利用创作一幅动画,模拟青岛海底世界的鱼儿在海中逍遥自在地 游动。练习“搬动”、“碰到边缘就反弹”、“左右转”、“等待”、“重复执行”等模 块的使用。 【实践过程】 任务设想 舞台:海底世界 角色:三条美丽的小鱼 剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。 任务解析 三个角色:Fish1、Fish2、Fish3。 动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定地址出现,其实不停搬动和旋转必定角 度,碰到舞台边缘时反弹。 指令: 挪动指 令、旋转指 令。 3.设置舞台背景 1)在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景” 2)选择合适的背景此后点击“确定”; 3)删除本来的空白背景。 编写设置角色 右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项删除小猫角色。尔后单击“从角色库中采用角色”按钮。 选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“Shift”同时选中三条小鱼的图片)。 编写脚本 单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定地址,因此需要设定一个固定 值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,
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