WOW战斗逻辑系统分析.docVIP

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WOW战斗逻辑系统分析 综述 WOW是一款魔幻主题,以战斗为核心的MMORPG。其的战斗逻辑为即时战斗的形式,但同时拥有ACT的动作性以及RTS/回合制游戏的策略性,并且是在较严格的3D环境下进行各种距离与碰撞判定的。以下讨论将主要集中在WOW的战斗逻辑系统的特点方面。 战斗规则 移动控制 WOW中使用第三人称跟踪视角;主要以WSAD(或WSQE)加空格控制角色在平面上的前后左右以及跳跃等移动;以鼠标控制视野、选择目标、点击按钮:平时鼠标处于指针状态,用于选择目标等操作;按下鼠标右键控制角色本身视野(角色面朝方向);按下鼠标左键控制镜头方向。 技能的作用(以下均指主动技能) 在移动过程中按一定的规则限制使用各种技能便构成了WOW的战斗过程。不同的技能有不同的作用——有的用于杀伤敌对单位、有的用于治疗友方单位,还有一些可造成特殊效果的辅助技能用于限制对方移动或技能的使用等等。 技能发动规则 WOW中所有技能的发动都是“即时”的,但必须满足一定的限制条件——除了与其他RPG相似的对法力/能量/生命的要求以外,WOW比较特别的存在于以下几个方面。 WOW中的技能都遵守CD(cool down)规则。也就是说所有的技能的使用在时间上都必须满足一定的条件——当某技能发动后,该技能在一个特定的时间——CD时间——内将不能再次使用,直到CD完毕方可再次发动。特别的,有一些不同的技能之间存在“共享CD时间”的情况——比较常见的是大部分技能之间都有一个固定的“1.5秒公共CD”,即使用这些技能中的一个将导致1.5秒内无法再使用其它任何相关技能。这个CD规则可以用一个关系表来实现。 WOW的策略性主要体现在CD规则上。 WOW的技能从使用方式上大体可以分为二类(其中包括使用特殊道具),其发动规则上存在区别: 直接技能 在WOW中的大部分技能属于此类,这是WOW战斗逻辑RTS特点的主要体现。直接技能需要选定一个可执行该技能的目标才可发动。比如使用直接治疗技能的条件之一是已选定可援助目标(对此类目标UnitCanAssist()函数将返回true值),使用直接攻击技能的条件之一则是已选定可攻击目标(对应函数UnitCanAttack())。 除了目标类型需要匹配,不同的技能对目标距离也有不同要求。在BLZ提供给玩家的客户端接口中有一个函数——IsActionInRange()用于判定目标距离是否满足。当目标距离大于技能要求的最大距离或小于技能要求的最小距离时,技能将不能发动。关于WOW中直接技能距离判定的具体方式可以参考我以前在NGACN发过的测试结果: /read.php?tid=542426。 再,部分技能还对攻击者视野方向有要求。比如“攻击”(使用近身武器直接打击目标)除了要求满足前面2点以外还要求目标处于攻击者正面约60度的圆锥(称为角色视锥)内。 对于直接技能,玩家通常把最大距离大于5码的技能称为远程技能(range spell),其余为近战技能(melee spell)。直接技能以降低服务器负担为目的,同时是对游戏操作的简化(对直接技能不存在人为因素导致的“未命中”),也对游戏策略要素的突出起了一定的作用。 范围技能 范围技能的数量较少。范围技能的发动不受目标限制,即使攻击者不选定任何目标也可以发动。 这类技能发动时会产生一个类似“判定框”的范围,并且是一个3D的空间范围。比如牧师的“神圣新星”发动时会对以该牧师碰撞体积中心为球心的一定半径的球形范围内所有可援助目标产生一定治疗效果。再如法师的“冰锥术”,其攻击判定范围是该法师正面,以法师碰撞体积中心为顶点,有一定半径的圆锥内,圆锥母线夹角粗略测试结果约为60度。 这类技能是体现WOW战斗逻辑ACT特性的要素之一。 此外,WOW中的技能也有别的分类方式。比如:瞬发技能、吟唱技能、通道技能等等。但这些与本文内容的关系不大。 玩家的感受 出色的移动控制 作为一个全3D的网络游戏,应该说WOW的移动控制是比较难上手的。但由于其移动控制方式与之前在世界范围内广泛流行的FPS游戏——CS比较相似,并且对于那些习惯于“一鼠划天下”的玩家还专门设置了“点击移动模式”,玩家们适应起来还算快。 而且正因为其出色的移动控制,使得玩家在游戏中的感受更加真实。一个比较熟练的玩家可以很轻松的在游戏中做出人在现实世界中的大多数常用运动方式——比如向前跑动途中突然转身射击、侧向跑动、绕圈跑动等等。而且这些操作都相当的符合人的运动习惯,也很直观。因此,玩家在WOW中的操作感受是比较舒服的。 快节奏的战斗 由于WOW的战斗在玩家看来是即时的,因此玩家在战斗过程中感受到相当程度的自由——没有回合的限制和保护,一切机会都可以也都需要靠自己的操作与智慧来争取。丰富多变的运动方式也使战斗变得更加激烈,结果更难以预料。这样的战斗总

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