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论经典文本网络游戏文化呈现
论经典文本网络游戏文化呈现
摘要:本文通过对网络游戏所具有文化特征的分析,探讨其作为当代大众文化而体现出来的独特后现代文本叙事风格。并在此基础上,对“三国”题材经典文本及其游戏设计中的文化因素进行文化解读。
关键词:网络游戏 经典文本 三国 文化
从20世纪90年代我国的第一款网络游戏“泥巴”(MUD)到如今上千款网络游戏的运作,在短短的十多年时间里,网络游戏已经成长为一种新锐的、独特的文化势力与传媒现象,而造成这一结果的重要原因就是中国经典文本的网游化。文学艺术是沟通文化产业不同领域的桥梁,而就经典文本网络游戏在数学技术上体现的文学与艺术的融合。相对于文学电视电影改编是另一种独特的文化样态,这种文化样态,有着历史与传统、社会与人文、艺术与审美的多重结合。
一、作为大众文化的一种
那么,网络游戏究竟是一种怎样的文化呢?对于文化,传统的文化观认为。它是指“智慧、精神和美学的一个总的发展过程”。根据这种“理想的”定义理解,“文化是人类完善的一种状态或过程”。当下人们通常对这类在人类历史进程中沉淀下来的文化精华和记忆,视为是“严肃文化”、“高雅文化”或者“精英文化”。而英国著名文化学者雷蒙?威廉斯说:“(文化)是某种特定的生活方式,无论它是一个民族的,还是一个时期的,或者是一个群体的。”在此,他把“文化”与“生活方式”画上了等号,从这一理解出发,文化分析也就成了是阐明一种特殊生活方式、一种特殊文化隐含或呈现的意义或价值。网络游戏,作为新媒介技术所带来的新的生活方式,从整体上来说并不能给我们提供任何意义上的“完美”或“永恒”,它只是这个日益繁荣的网络时代流行的一种文化现象,是我们在日常生活中寻找快乐的生活策略。
理清文化的范畴,目的在于通过这种理解更好地对其进行相应的文化分析与实践,而事实上,今天对一种文化的性质进行适当的介定已相当困难,当购物中心、酒吧、夜总会响起贝多芬的交响乐时,当于丹把“论语”搬上电视荧屏时,当威廉?莎士比亚的戏剧在普通剧院的舞台上演时,当今我们已不能十分明确地区别高雅文化与通俗文化、精英文化与大众文化的界限。因此,如果一定要对网络游戏作一文化的归类与界定,在避免意识形态与道德论断的基础上,我们可以将它视为是一种新媒介的、普遍的大众性文化,是利用网络创作与操作互动而发展起来的主要流行于青少年上网人群中的“大众文化”。
雷蒙?威廉斯在1976年出版的《关键词》巾认为大众文化有四个主要的特征:首先是“许多人都喜欢的文化”,其次是“难登大雅之堂的文化”,再次是“有意迎合大众口味的文化”。最后是“实际上它是大众自己创作的文化”。从这个层面理解,大众文化是一个复杂的文化复合体,它直接产生于大众的日常生活实践和文化环境,并广泛地摄取其他文化领域的文化元素而由大众参与创造的文化。当代中同学者王一川也在比较综合的基础上给大众文化下了一个简要的操作性定义:“大众文化是以大众传播媒介(机械媒介和电子媒介)为手段,按商品市场规律去运作的。旨在使大量普通市民获得感性愉悦的日常文化形态。”
同时,网络游戏作为利用网络媒介进行快乐和休闲的日常娱乐活动,这种网络时代的大众流行文化现象,无论从游戏的生产者或是欣赏操作者来看。都与其他当下的流行文化一样,其中的精英、经典、大众、粗俗元素兼容并蓄、并行不悖。这种融汇和拼贴,使大众文化的普适性和流行性得到增强,也正是因为这一普适性,也使它在文化市场与商业经济中畅通无阻。但事实是。“大众文化”并非只是粗野简俗,“精英文化”也未必就是高雅精致。众所周知,中国第一部诗歌总集《诗经》的“风”原是民谣俚曲,却成了后世的风雅之师;而曾一时受人推崇的宫廷诗歌、八股文章却成为历史文化的过客。
因此。网络游戏结合消费大众的需求而呈现出来的独特文化表现形式,不断地模糊着传统艺术的分类与雅俗文化的界限,挑战着现代性文化中的文学艺术观念,表现出其作为新媒介文化独特的文本叙述风格。
二、游戏的网络叙事
任何一种文化艺术的表现形式都与其载体有着密不可分的关系,犹如文字之于纸张,影视文化之于荧屏。
传统的文本叙事严格地区分作者(创作者)、文本和读者(接受者)三者间的关系,其中作者提供完整的叙事文本――报刊书籍、广播、电影电视,而读者、听众和观众则被看做是信息的被动接受者。直到网络的兴起,在一定程度上实现了媒介受众从单纯被动的接受者转变为文本叙事过程中的积极参与者,在此,网络游戏制作者只提供了文本叙事的可能性,叙事文本需要在玩家参与的过程中去完成,因而玩家在某种意义上也就成了作品的“创作者”。这种叙事方式颠覆了传统的媒介叙事,是一种互动的超文本叙事方式。
网络游戏里讲述的故事一开始就要求游戏者积极地参与,共同完成故
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