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走进DX11世界从Unigine测试Demo开始
走进DX11世界从Unigine测试Demo开始
微软新一代操作系统Win7火热发布,AMD抓住DXll API的普及契机,率先推出核心代号为Cypress的RadeonHD5870/HD5850。两款显卡一经发布就引起诸多玩家瞩目。这两款产品更是携众多先进技术登场,除了早已曝光并逐渐成熟的TSMC 40nm制程外,最引人瞩目的莫过于对DXll API的支持。10月23日,微软正式发布Win7操作系统,紧接着第二天,拥有业内最先进图形引擎Unigine Engi ne(虚拟现实)的Unigine公司就推出了全球首款DXll Demo――“Heaven”(天堂)。下面让我们一起通过这款测试Demo走进DX11的世界。
说到3D测试软件,大家肯定会想起大名鼎鼎的3DMark,此次不知何故,FuntureMark公司的反应略显迟钝,DX11发布后,一直未推出相关软件或升级补丁,却被名不见经传的unlgln公司抢占了先机。在DX11版3DMark软件登场之前,“Heaven (天堂)必将成为测试DX11显卡的主流软件,这款神秘的测试软件有什么独特魅力吗?
与Win7携手登场DX11优势解析
事实上,DX11并未像DX10那样在画质方面带来脱胎换骨的改进,但它通过各种手段提升了GPU的渲染效率,其最重要的五个特性是TesseIlation(镶嵌式细分曲面技术) Multl-Threadlng(多线程处理) DirectCompute(计算着色器),ShaderModel 5.0(着色器模型5.0版)和Tex[ure Compression(纹理压缩)。其中SM5.0是完全针对流处理器而设定的一个渲染指令集,它比SM4.1更加灵活和智能,效率也更高。
具体到DX11游戏中,优势也非常明显 首先采用了多线程处理和Dl rectCompute11拥有更高的效能,其次采用Tessellation,OIT、后处理,阴影HDR纹理压缩使画面更唯美:最后采用DirectCompute实现物理加速和智能IA使游戏更为真实。
DXll GPU将硬件上完全支持DX10,而DXIO显卡则只支持DX11的部分功能,另外DX11除了支持win7外,目前的Vista SP2系统升级后也可以完美支持,当然winXP用户可以放弃一切幻想,这款老迈的操作系统早已不在微软的推广之列。
微软认可DX11关键技术
Tessellation解析
在DX11的五大关键特性中,Tessellation(镶嵌式细分曲面技术)是最为璀璨的一颗明珠,也是一项经过AMD不断推广才终得微软肯定的关键技术。Tessellation是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点模型细化的技术。Tessellation能自动创造出比原始模型多数百倍的顶点,并且这些顶点都是实际存在的与建模时创造的并无分别。
Tessellation技术诞生已久,早在2005年AMD为微软XBOX360设计图形芯片Xeons时,初级的Tessellation就已经诞生。它可以按照不同模型的要求进行曲面细分化,程序员只需简单勾绘一个轮廓,剩下的全部交给Tessellation自动镶嵌,绘制上百万个三角形的复杂模型也无需手动设计。
2007年AMD在R600中集成了ProgrammabIe Tessellator(可编程镶嵌器),相比XBOX360时期又有较大进步。不过由于一直是AMD独立支撑,微软始终未在DirectX中集成该项技术,TesselIaclon一直无法得到游戏厂商青睐,直至Win7推出我们仍没有看到一款游戏正式支持Tessellation。但是经过AMD不断努力推广,加之Tessellation历经数代发展的不断改进,如今的Tessellation已经变得更加细腻、灵活和实用。
微软最终认可了Tessellation在win7中绑定推出的新一代DX11 API已经集成了此功能。不过微软并不是原封不动地将Tessellation一直到DX11之中,而是对其进行了全面优化,AMD的解决方案更加完善 系统化,通过HullShaders、Domain Shaders两个新的可编程着色器类型,Tessellation可以实现Catmull-Clark Subdlvison BezierPatches N-patches、位移贴图动态自适应连续覆盖等功能,能够与渲染流畅更加完美地结合在一起。
改善明显各项画质对比解析
通过实际运行,会发现UhigineHeaven Demo设置界面提供了丰富的选项供玩家调节,除了API版本DX11/DX10/Dxg以及OPENGL,Shader(阴影)等级也可以
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