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【doc】 加强游戏出版监管引导产业健康发展——中国游戏出版产业发展现状及政策
加强游戏出版监管引导产业健康发展——中国游戏出版产业发展现状及政策 ,”““. ●j十多年前,个人 :水平提高.家庭电脑 ● ;了电子游戏的玩家 :电子游戏出版物仅限 ,-...-.-...-.-.-.-.. 1目圈 栏目主持:洪邑 , 电脑对于大多数中国家庭来说是过于昂贵的消费品,但随着经济的发展,国民收入 数量飞速增长.电脑正逐渐成为城市家庭的生活必需品,越来越多的年轻人也成为’ 而随着互联网的不断发展.人们开始尝试在互联网上使用电子游戏,突破了单机版? 于单人玩的限制.追求多人同时在线,这就催生了网络游戏的兴起. , —■瞄嘲鳃豳———————一~ 一 LJLJI=:ll鑫鼹鹱隧强骚骚瞄鼹嚆§豳ji隧i一 — .,l毫一一ULJJJ.目i瑟 业健康发展Iiifiil 出版产业发展现状及政策 霉豳蕊 ●寇晓伟圈雷嚣骥礴鳃隧鳃隧霞鞫.l ■豳嘲 中国游戏 在过去的十多年间.中国游 戏出版产业在经历了曲折起伏的 过程后.于21世纪进入了快速发 展阶段.取得了令人瞩目的业绩. 一 ,十年.中国游戏出版产 业曲折发展的历史 电子游戏起源于西方.国际 游戏产业已经有42年的历史.上 世纪80年代.中国台湾地区游戏 产业蓬勃兴起.出现了一些游戏 研发,发行,渠道拓展全面成长 的公司1983年,智冠科技有限 公司成立.成为全球第一家签订 授权中文版产品代理销售合约的 公司1988年.第一家专业中文 电脑游戏研发公司——大宇资讯 有限公司成立.它所发行的DOS物市场的规模曾一度达到1.5亿 版《仙剑奇侠传》上市后深受用元人民币.可惜因市场运作能力 户喜爱而中国大陆的游戏出版不够成熟,受投资规模和经营水 业始于1994年.至今已有十余年平限制,再加上盗版冲击,市场 的历史.前6年主要以PC电子一直处于低谷徘徊的状态. 游戏出版物为主.90年代中期,:2000年,随着大规模网络基 美国EA的《命令与征服》及中础设施的建设,中国的互联网应 国台湾地区的《仙剑奇侠传》进用也随之进入发展高峰期,游戏 入内地市场.掀起了一股电子游出版业由原来以光盘(co—ROM) 戏出版热潮90年代末,引进版为载体的单机Pc电子游戏出版 游戏由高价走向平价,游戏市场物向互联网延伸,网络游戏出版 由高端用户向一般大众扩展,市1开始进入正式的商业化运作. 场份额进一步扩大.同时,中国I2000年7月经新闻出版总署审查 大陆的游戏研发能力也逐渐提高,1批准,华彩在中国大陆推出了第 开发出了《赤壁》,《剑侠情缘》一款网络游戏《万王之王》,并实 等代表作品当年电子游戏出版现赢利.由于当时市场竞争尚不 . 仅半年.到2001年底同时在线人 数就突破了10万人.而到2002 年7月更进一步扩大到同时在线 人数50万人上海盛大网络发展 有限公司毫无疑问地成为了中国 大陆网络游戏的最大赢家同时 期的其他网络游戏如《魔力宝 贝》,《大话西游》等也受到了众 多游戏玩家的欢迎.市场效果也 相当不错可以说.从这一时期 开始.中国游戏出版市场重新全 面启动.以网络游戏为代表的中 络游戏市场空前火爆,竞争空前 激烈的格局.从此中国网络游戏 市场进入快速发展阶段 据CGPAamp;IDC的{2004年 度中国游戏产业报告》统计. 2004年底全国的互联网用户达到 9400万.其中网络游戏用户数达 到2025万.占总网民数的21%. 网络游戏出版市场实际销售收入 达到了24.7亿元人民币.比2003 年增长47.9%这一增长率充分 说明中国网络游戏产业仍处于快 速发展阶段预 计2009年中国 网络游戏市场规 模将达到109.6 亿元.2004年 到2009年的复 合增长率为 34.7%游戏产 业已经成为互联 网内容出版产业 的”火车头” 网络游戏的 发展对中国整个 传媒产业和信息 . 产业的发展也产生了巨大的拉动 作用,其创造的价值远远超过自 身.据{2004年度中国游戏产业 报告》统计,2004年电信业务由 网络游戏产生的直接收入高达 150.7亿元人民币.是网络游戏市 场规模的6.1倍:IT行业由网络 游戏产生的直接收入达63.7亿元 人民币.是网络游戏市场规模的 2.6倍:传统出版业和传媒业由网 络游戏产生的直接收入达35.8亿 元人民币 中国网络游戏产业快速发展 势头是明显的.但应该清醒地看 到它还远未进入到全面,良性, 稳定,成熟的发展阶段.今后它 将面临两大发展困境: 一 是来自产业自身.主要是 自主创新能力不强.核心竞争力 不够的问题.这突出表现在2003 年以前盈利的网游企业大多靠引 进的网络游戏生存.这在战略上 是危险的虽然2004年以来.经 过努力.情况有所改善.如在 2004年度十大最受欢迎的网络游 戏调查中.国产网络游戏占4款, 在市场销售统计中.国产网络游 戏占据了近半壁江
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