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有关SRS技术内容仅供内部培训使用,未经许可不得Copy、复印、公开发表 SRS技术咨询及许可请联络: 王勇平 先生 电话聆听音乐时切实存在的“皇帝位”现象 听众前方的音源所发出的声音有一部分直接进入听众的耳朵,而其他部分会经过前、后方的墙壁和天花板反射后才被听者所听到。由上图所示,这些前方直接发出的声音和经过反射的声音交汇的地方可以得到最好的听觉效果,也就是人们平时所说的“皇帝位”。由于结构设计的原因,音乐会场拥有足够宽阔的“皇帝位”,使得整个会场中的所有人都能得到最佳的听觉效果。 传统立体声系统面临的挑战 SRS解决了这个难题 什么是SRS 3D立体声? SRS实验室的SRS 3D立体声增强技术是基于一种叫做“人头传递函数(HRTF)”的原理。 SRS 3D立体声扩展了传统立体声系统狭窄的“皇帝位”,同时恢复了原本音源所包含的空间信息、方向信息和音乐之间细微的差别。这些宝贵的信息往往会在传统立体声系统的录制与回放过程中丢失掉。 SRS的特点 与传统的相移和延迟补偿所不同,SRS 3D立体声使用了一种特殊的“补偿曲线”来完成这一使命,这一曲线提供了人耳用以辨别声音方向的必要信息。如此回放出的声音非常自然,而且即便是听音较长时间也不会觉得有不舒服的感觉。 SRS 3D立体声技术同时支持数字音频和模拟音频。 人耳如何辨别声音的方向? 同时使用左耳与右耳 低频段的相关相位 中频段(人声频段)的相关强度 高频段的相关时间差 人类耳朵的一些特性 耳道的共振频率大约在2.5kHz的位置。 声音在耳道中被反相 分频段地判断方向 20Hz - 200Hz : 从两边 300Hz - 4kHz : 从前方 500Hz - 20kHz : 从后方 耳道入口的传递函数 耳道入口的传递函数(续) 人头传递函数(HRTF)是一个重要的部分。我们假设一个增益平稳的音源(以下简称“音源”),其频率响应如前页图1所示 ,它连续地发出20Hz到20kHz增益持续不变的声音。以此为参考的话,对于由图2中位于听者正前方(0度角)位置的音源,图3给出的就是耳道入口相应的频率响应曲线。当声音从人的正前方发来时,它首先到达鼻尖,然后随人脸的轮廓向左右分散,通过脸颊后到达外耳廓,最后才到达耳道入口进入耳朵。也就是说,头部的轮廓会对进入耳朵的声音产生影响。人们经常能听到扬声器或者功放等具有“平稳的频率响应”这一指标,但如图3所示,实际进入人耳的声音已经经过了很大的变化。 其次,当音源被置于图2中听者左右正对着耳道的位置(90度角),声音会直接从外耳进入耳道,而不会受人脸轮廓的影响。图4所示的就是耳道入口对这个位置上音源的频率响应。 最后,当音源处在图2中听者正后方的位置(180度角),声音首先会到达人的后脑并向两边延展,从后方绕过外耳轮廓,最后才进入耳道。这种情况下,耳道入口的频率响应由图5所示。 综上所述,人耳的频率响应和音源所在的位置有很大的关系,同样与人头的轮廓也有极大的关联。 耳鼓处的频率响应 耳鼓处的频率响应(续) 在前面我们描述了耳道入口的频率响应特性,图6所示的就是耳鼓位置的频率响应。这两者之间主要的差别就在于耳道的影响。象前面所提到的,耳道是圆柱形的,它的共振频率大约在2.5kHz左右。所以在声音经过耳道入口的频响变化后,进一步受到圆柱形耳道的影响,从而耳鼓位置的响应再次得到改变。图6给出了耳鼓处对0度位置音源的频率响应。 我们可以将图6和前面的图3进行比较,看看两者的不同之处。 可以通过位于0度位置的音源来回放出90度位置声音效果的矫正函数曲线: 这个矫正函数是经由前面所分析出的频率响应得到的。 如图7所示,如果声音经过了这个函数的矫正,那么即便它是由正前方发出的,听者听起来还是会感觉到它好像是由侧边90度位置发出的一样。 实际的矫正函数由一个一序CR滤波器实现了频响矫正曲线,从而使得我们可以自由地通过这种频响来实现听觉音源的自由移动。 经过上面的分析,我们可以看到,SRS是一种完全依赖于频率的3D音频处理技术,它可以得到一个非常自然的三维立体声效果。 如何创造出SRS 3D立体声 如何创造出SRS 3D立体声(续) 前一页描述了三维立体声的处理算法: 首先,将立体声的左右声道相加和相减得到L+R、L-R两种信号 一般地,L+R 可以看成中间声道(Center),它对应了人声、对白和独奏的部分 其次,L-R 或 R-L 叫做环境声或声场信息(Space) 算法描述如图8所示 首先L和R会直接输入到最终的累加器中,另一方面 L+R 则通过中置电平控制参数(Center level control)的控制后也被输入到最终的累加器中 最后,由于 L-R 即为声场信息,它被图7
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