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第六章 第四节 场景交互
第四章 第四节 场景交互
??? VRML2.0相对VRML1.0的重大改进在于它能够支持动态的、交互式的3D场景。利用VRML2.0建立的场景,不仅可以展示其中运动的物体,而且还可以使用户跟这些物体进行交互。例如在某个场景中,门可开着,电梯在运行,出租车行驶着,更奇妙的是,用户可以将门打开或关上,选择电梯的上下按钮,或者招手叫出租车停下来。
??? VRML2.0采用了事件机制来支持这种动态交互的场景。事件是包含一些数据的信息,它被用来作为事件的触发器(Sensor)。事件机制在Windows操作系统中也是普遍使用的,如键盘或鼠标的每次击键操作都会产生一个输入事件并被送到当前的应用程序中去。在VRML2.0中,每个事件包括两个部分:来源(eventIn)和目标(eventOut),它们都是由某个节点的字段表示的。
??? VRML2.0提供了一组描述事件触发器的节点。如TouchSensor用于描述用户输入的消息;TimeSensor用于产生定时器消息;ProximitySensor用于相应用户进入某个区域的消息;VisibilitySensor用于判断某个包围盒(Box)区域的可见性等等。
??? 下面是一个处理用户输入(即鼠标消息)的例子。当用户在立方体上按下左(右)键时,视点进行一次切换。
程序例 touchme.wrl
#VRML V2.0 utf8
DEF view1 Viewpoint {
position 0 0 20
description view1
}
DEF view2 Viewpoint {
position 5 0 20
description view2
}
Group {
children [
DEF box Transform {
translation 5 0 0
children [
Shape {
appearance Appearance {
material Material { diffuseColor 1 0 0 }
}
geometry Box { }
}
DEF touchBox TouchSensor { }
]
}
DEF sphere Transform {
translation 0 0 0
children [
Shape {
appearance Appearance {
material Material { diffuseColor 0 1 0 }
}
geometry Sphere { }
}
]
}
DEF cone Transform {
translation -5 0 0
children [
Shape {
appearance Appearance {
material Material { diffuseColor 0 0 1 }
}
geometry Cone { }
}
]
}
] # end of Group children
}
DEF touchScript Script {
eventIn SFBool touchBoxIsActive
eventOut SFBool bindView2
url vrmlscript:
function touchBoxIsActive(active) {
bindView2 = TRUE;
}
}
ROUTE touchBox.isActive TO touchScript.touchBoxIsActive
ROUTE touchScript.bindView2 TO view2.set_bind
图5-2-8 视点view1的场景
图5-2-9 视点view2的场景
??? 在上述程序的开头,定义了两个视点(Viewpoint)节点。Viewpoint节点的各字段定义如下:
Viewpoint {
eventIn SFBool set_bind
exposedField SFFloat fieldOfView 0.785398
exposedField SFBool jump TRUE
exposedField SFRotation orientation 0 0 1 0
exposedField SFVec3f position 0 0 10
field SFString description
eventOut SFTime bindTime
eventOut SFBool isBound
}
??? VRML允许在同一个.wrl文件中设置多个视点节点。浏览器在解释时,将这些视点节点归入一个栈结构,栈顶的视点节点就是当前的视点。可以通过调用视点节点的set_bind字段将某个视点节点置为栈顶元素,也即设为当前的视点。
??? 接下来,程序在box形体后插入一个To
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