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第六章 第二节 VRML节点
第四章 第二节VRML节点
1. 节点
??? VRML2.0节点可以分成两类:图形的和非图形的。图形节点包括几何类型,例如Box和Sphere;属性节点,例如Appearance和Material;组节点,包括Shape和Transform。这些节点共同构造了表述的场景。VRML2.0图形节点列表如下:
组节点 ?????????? 几何节点 ?????? 属性节点
Shape????? ??????? Box ???????????? Appearance
Anchor???? ??????? Cone????? ?????? Color
Billboard???????? Cylinder? ??????? Coordinate
Collsion???????? ElevationGrid?? ?? FontStyle
Group?? ????????? Extrusion?? ?? ?? ImageTexture
Transform??????? IndexedFaceSet?? ? Material
Inline?? ??????? IndexedLineSet??? MovieTexture
LOD?? ?????????? PointSet?? ?????? Normal
Switch?? ???????? Sphere?? ???????? PixelTexture
??????????????? ??? Text ???????? TextureCoordinate
??????????????????????????? ????? TextureTransform
??? 非图形节点通过给3D世界增加声音、触发事件和动画数据给VRML2.0增添动态效果,这些节点如下表所列:
声音 ??????? 触发事件 ??????? 动画数据
AudioClip?? CylinderSensor ?? ColorInterpolator
Sound?????? PlaneSensor?? ??? CoordinateInterpolator
??????????? ProximitySensor?? NormalInterpolator
??????????? SphereSensor?? ?? OrientationInterpolator
??????????? TimeSensor?? ???? PositionInterpolator
??????????? TouchSensor?? ??? ScalarInterpolator
??????????? VisibilitySensor
??????????? Script
??? 限于篇幅,不能对以上的节点作一一说明,有兴趣的读者可以去“/Specifications”查阅有关的VRML规范文档。
2. 节点字段
??? VRML2.0的节点字段可以给节点分配属性,以区别同一类型的节点。最常见的节点字段是接受单一值的(以SF打头)和接受多个参数的(MF打头)。对MF字段,在方括号里输入参数时,以逗号、空格分开几个参数值。例如,群组节点Transform或Anchor的子字段可作为一个或多个节点目标的容器。与此相似,ImageTexture节点的url字段接受多个材料结构图的位置列,这样VRML的用户在试图从网络服务器上下载结构图之前,先下载本地找到结构图,也就是说,如果你在图象映象中或在wrl文件中列出了本地驱动器的路径名,读者要下载这个本地文件,若找到就停止,没找到,继续找下一个url位置—可以是网络服务器。所有节点都包括一到多个下列类型的字段(见下表):
??? 在本章开头,曾把字段分为描述节点特性的或连接节点的。Glue字段决定那个VRML2.0的节点可以作为这类节点类型的值。
字段的类 ??????????????????? 接受值
SFNode/MFNode ?????????????? VRML节点
SFBool ????????????????????? True或False
SFColor/MFColor ???? 与红绿蓝相应的三个浮点数值,取值范围0.0-1.0
SFFloat/MFFloat ???????????? 单精度浮点数
SFImage ?????????????????? image图的象素描述
SFInt32/MFInt32 ???????????? 32位整数
SFRotation/MFRotation 4个值:前三个描述旋转矢量,最后一个是旋转角度值
SFString/MFString ?????????? 字符串(utf8)
SFTime/MFTime ?????? 从起点开始的秒数(以32位双精度浮点数表
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