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计算机c#第四章

C#面向对象程序设计 第4章 面向对象与对象模型 4.1 面向对象的概念 4.2 类和对象 4.3 属性和索引 4.4 方法 4.1 面向对象的概念 4.1.1 面向对象基本原理 4.1.2 类和对象的概念 4.1.3 简评面向对象 4.1.1 面向对象基本原理 面向对象方法学对复杂的客观世界进行抽象和认识,形成如下基本观点: 1)客观世界(事物)由各种各样的实体组成,这些实体称为对象。例如:司机、卡车、轿车等。 2)每个对象都具有各自的内部状态和运动规律;而且,在外界其他对象或环境的影响下,对象本身根据具体事件做出不同的反应,进行对象间的交互(消息机制)。 4.1.1 面向对象基本原理 3)按照对象的属性和运动规律的相似性,可以将相近的对象划分为一类。例如:卡车、轿车这一类对象可以划分为汽车类。(一般-特殊关系) 4)复杂的对象由相对简单的对象通过一定的方式组成。例如:汽车对象可以由发动机、轮子、底盘等多个对象组成。(整体-部分结构/聚合关系) 5)不同对象的组合及其间的相互作用和联系构成了各种不同的系统,构成了人们所面对的客观世界。 4.1.2 类和对象的概念 基本概念 (1)类(class):具有相同属性和操作的一组对象的集合,为属于该类的全部对象提供了统一的抽象描述。 (2)对象:类的实例。 (3)属性:描述对象静态特征的数据项。 (4)操作:描述对象动态特征(行为)的动作序列。(方法) 4.1.2 类和对象的概念 (1)对象的封装性 在OOP中,最基本的理解是把对象的数据和代码组合在同一个结构中,这就是对象的封装特性。 4.1.2 类和对象的概念 (2) 对象的继承性 继承性是OOP中最重要的特性之一。指一个类(派生类)能够从另一个类(基类)中自动或隐含地获取属性和方法。 4.1.2 类和对象的概念 (3)对象的多态性 多态性描述的是如下现象:如果几个子类都重新定义了父类的某个函数(都用相同的函数定义),当消息被发送到一个子类对象时,该消息会由于不同的子类而被解释为不同的操作。 4.2 类和对象 4.2.1 类的声明及其成员 4.2.2 对象和对象的生命周期 4.2.1 类的声明及其成员 (1)类的声明 一般形式: 类的修饰符 class 类的名称[:基类名] { 类体(类的成员) } 类的修饰符控制了类的访问性,可以是以下几种之一或者是它们的组合(但同一修饰符不允许出现多次)。 4.2.1 类的声明及其成员 (1.1) 类的修饰符 internal 类只能在当前项目中访问(缺省) public 类可以在任何地方访问 [internal] abstract 类只能在当前项目访问, 不完整,不能实例化,只能做基类 public abstract 类可以在任何地方访问 不能实例化,只能派生 [internal] sealed 类只能在当前项目中访问, 只能实例化,不能派生 public sealed 类可以在任何地方访问, 只能实例化,不能派生 4.2.1 类的声明及其成员 1.2 几点说明 (1)C#编译器不允许派生类的可访问性高于其基类的可访问性。 (2)C#中如果类定义时没有指定基类,则该类默认继承于System.Object。 (3)C#的类定义中,类只能有一个基类,但可以有多个接口。 (4)如果继承了一个抽象类,就必须执行所继承的所有抽象成员,除非派生类也是抽象类。 (5)抽象类不必须包含抽象成员。 4.2.1 类的声明及其成员 (2)类成员 在类定义中,也提供了该类中所有成员的定义。从定义的形式来看,类成员可以分为两大类:类本身所声明的及从基类中继承而来的。类的成员包含以下几种类型: 成员常量,代表了与类相关的常数数据。 字段,它是类的变量。 成员方法,实现了类中的复杂计算和行为。 4.2.1 类的声明及其成员 属性,定义了命名的属性和与对这个属性进行读写的相关行为。 事件,它定义了由类产生的事件公告。 索引指示器,允许类的实例通过与数组相同的方法来索引。 操作符,定义了可以被应用于类的实例上的表达式操作符。 构造函数,执行需要对类的实例进行初始化的动作。 析构函数,执行在类的实例被销毁前要实现的动作。 定义一个类 下面我们定义一个坐标点类

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