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线下体验店

线下体验店/线下体验点在我们对雷神产品以及市场的分析中,可以发现一力发展电商渠道有一个比较大的劣势就是缺乏用户体验,而对于雷神动辄几千上万的产品,想让用户没有预体验的情况下就直接购买是一件比较困难的事情。针对这一局面,我们团队提出的对策是开设线下的体验点/体验店。我们团队方案最重要的一个面向消费群体是大学生,所以我们的思路是通过在一些大学做校园体验宣传活动,让这些校园活动发挥体验点这种平台的作用,在不同学校结合具体情况,做一些校方可以接受、契合大学生兴趣、有吸引力的校园活动来吸引目标大学生群体前来参与,提供一个展示和体验雷神产品的平台。1.可行性分析大学生市场一直是各大电脑品牌逐鹿的一个重点领域,在大学生中做电脑产品的营销,需要面对几个问题:1.校园活动直接目的是什么?a.深入大学生群体里边的一次品牌宣传,让更多大学生感知到雷神品牌,引导其中的潜在用户对雷神进行更全面的了解; b.产品的体验平台,通过摊位游戏等吸引大学生前来观赏、体验雷神产品,将雷神酷炫的外观设计、出色的游戏性能、精细的制作工艺、极致的操作体验展示给广大学生群体; c.雷神论坛、公众微博、微信号等宣传途径的推广,吸收更多粉丝也有助于日后线上线下活动的宣传与开展; d.校园团队的打造,校园活动的成功举办必然要很大程度上依赖于雷神在该校的在校学生助手(或者代理),这些活动也是对其能力的锻炼,为雷神储备人才。 2.能否在学校开展落地活动?大部分学校对商业活动有比较高的管制,并且较大型的校园活动在场地申请、物资准备、工作人员筹备等都需要有来自学校方面的支持,这里我们通过观察其他电脑公司的大学生营销,整理出几个思路: a.通过与各学校的相关社团(计算机社团、电竞组织、学生会体育部等)进行合作,对商业活动进行一定的包装来通过学校的批准,这种做法能够借助学校学生来进行活动的策划举行,这些在校组织的学生通常更了解在哪举办、什么时间、采取什么形式、怎么进行活动预热等在本校能更加吸引目标群体、使活动办得更有价值,但是可能需要提供一定的赞助成本、公关成本,并且公司无法全权掌握活动举办。采取这一做法的有神舟战神游戏本全国高校巡回活动、“游匣7000走进32高校”戴尔校园宣传活动等;b.通过自建学校社团来打造网点覆盖,比如联想公司在全国近两百所高校都运营起了“联想idea精英汇”这一社团平台,以社团形式直接在学习申请活动,同样通过在校学生作为活动策划举办主体,但公司则拥有更高的掌控力,但公司也需要投入更多资金和人力;c.在高校集中的区域设置一个站点(可以选择某一高校做主要大型活动的举办地点),在其他周边学校通过传单派发、网上广告等吸引过来,比如联想曾邀请全球dota冠军IG到广州中山大学进行现场活动来宣传自身产品,在其他学校则是通过各种信息渠道(包括联想打造的自建社团网络)来号召大学生前往参加。这种方式的好处在于集约化,不需要在各个学校都进行大型落地活动,但是活动一定要比较大型不然没人气,所以投入较高,而非活动举办学校的吸引效果也不高。3.校园活动是否能在校园中产生足够影响力?首先从几张2013年的数据图可以了解到大学生群体是网络游戏玩家最大的一个组成成分,我们之前的问卷也体现了大学生中相当一部分群体是对游戏感兴趣、有相当多的游戏经历的,在校园里举办和游戏、游戏本相关的营销活动(适当包装后)可以引起足够的共鸣,有较为可观的浏览量,如果实际安排都合理的话是可以很好地覆盖目标群体,体现较高的广告价值。4.开展什么样的活动、怎么样开展更加有针对性、更加有吸引力?一般的校园活动主要在人流量最大的地点和时间,面向全校学生,通过摊位活动来提供一个展示和互动的平台,而关于雷神的游戏本产品营销需要聚焦到特定的游戏玩家这一群体,在校园线下活动的策划中更多要考虑对指定群体的吸引力和引导力。5.经费预算是否能够满足?方案基于上述分析,我们提出我们关于校园线下体验点的方案。我们的方案拟在全国(大陆)选取若干座城市的若干所学校为试点,进行校园线下体验点活动的举办,通过这种全国巡回活动来在大学生群体中推广雷神品牌。1.活动举办城市、学校的选择受经费的限制,第一期活动会选取试点城市、学校,采取“5+5“模式,即选取5座城市,每座城市选择5个高校进行活动(经费允许、宣传需要的话可以进行规模扩大). a.城市选择:优先考虑大学生数量较多的城市,这里引入2010年和2013年全国各城市大学生数量统计图表作为参考:2010年数据:2013年数据:结合地域消费力、布局等因素进行考虑,我们选取北京(华北地区)、武汉(华中地区)、成都(西南地区)、广州(华南地区)、上海(华东地区)作为活动城市。b.学校选择基于我们的调查问卷以及网上其他调查报告,我们在学校的选择上采取“理工科优先+985/21

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