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软件工程课件学习6
软 件 工 程;第6章 详细设计;6.1 结构程序设计;结构程序设计的经典定义如下所述:
如果一个程序的代码块仅仅通过顺序、选择和循环这三种控制结构进行连接,并且每个代码块只有一个入口和一个出口,则称这个程序是结构化的。;6.2 人机界面设计;2. 用户帮助设施
常见的帮助设施有集成的和附加的两类。集成的帮助设施从一开始就设计在软件里面,通常它对用户的工作内容是敏感的,因此用户可以从与刚刚完成的操作有关的主题中选择一个请求帮助。附加的帮助设施是在系统建成后再添加到软件中的,在多数情况下,它实际上是一种查询能力有限的联机用户手册。集成的帮助设施优于附加的帮助设施。;3. 出错信息处理
一般说来,交互式系统给出的出错信息或警告信息,应该具有下述属性:
● 信息应该以用户可以理解的术语描述问题。
● 信息应该提供有助于从???误中恢复的建设性意见。
● 信息应该指出错误可能导致哪些负面后果(例如,破坏数据文件),以便用户检查是否出现了这些问题,并在确实出现问题时予以改正。
● 信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示,也就是说,在显示信息时应该同时发出警告声,或者信息用闪烁方式显示,或者信息用明显表示出错的颜色显示。
● 信息不能带有指责色彩,也就是说,不能责怪用户。;4. 命令交互
命令行曾经是用户和系统软件交互的最常用方式,而且也曾经广泛地用于各种应用软件中。现在,面向窗口的、点击和拾取方式的界面已经减少了用户对命令行的依赖,但是,许多高级用户仍然偏爱面向命令的交互方式。在多数情况下,用户既可以从菜单中选择软件功能也可以通过键盘命令序列调用软件功能。;1、菜单(menu)
按照显示方式
正文菜单、图标菜单、正文和图标混合菜单,如:开始菜单。;2、图 象
在用户界面中,加入丰富多彩的画面,将能够更加行象地为用户提供有用的信息,以达到可视化的目的。主要的处理操作有:图象的隐蔽和再现、屏幕滚动和图案显示、动画等。;3、对话框
对话框是在需要时,显示在屏幕上一个矩形区域内的图形和正文信息。通过对话,实现系统和用户之间的通信。
对话框显示的方式与弹出式菜单类似,即瞬时弹出。同时,系统还应将对话框所覆盖的原图象进行保存,以便在对话结束后能立即恢复。
有三种对话形式: ;4、窗口(window)
图形学中称为视图区(Viewport),视为虚拟屏幕。一个实用窗口,可包含部件:
菜单区(menu bar) 图标区(icon bar)
标题区(title bar) 移动区(move bar)
大小区(size bar) 退出区(quit bar)
用户工作区(user’s work bar)
横向滚动区(horizontal scroll bar)
纵向滚动区(vertical scroll bar);数据I/O界面,是系统的重要组成部分。主要从输入速度和减少出错率考虑。;人机界面设计过程;1. 一般交互指南
一般交互指南涉及信息显示、数据输入和整体系统控制,因此,这些指南是全局性的,忽略它们将承担较大风险。;3. 数据输入指南
用户的大部分时间用在选择命令、键入数据和向系统提供输入。在许多应用系统中,键盘仍然是主要的输入介质,但是,鼠标、数字化仪和语音识别系统正迅速地成为重要的输入手段。
;6.3 过程设计的工具;程序流程图;程序流程图中使用的符号
(a)选择(分支);(b)注释;(c)预先定义的处理;(d)多分支;(e)开始或停止;
(f)准备;(g)循环上界限;(h)循环下界限;(i)虚线;(j)省略符;(k)并行方式;
(l)处理;(m)输入/输出;(n)连接;(o)换页连接;(p)控制流;循环的标准符号;多出口判断;盒图;示例;N-S图的嵌套定义形式;任务1;例1:对数组X进行排序。 “自顶而下,逐步求精”;;
BEGIN
FIRST:=K[1];
SECOND:=0;;练习(画出PAD图);s=0;Input x; 当算法中包含多重嵌套的条件选择时,判定表能够清晰地表示复杂的条件组合与应做的动作之间的对应关系。
一张判定表由四部分组成,左上部列出所有条件,左下部是所有可能做的动作,右上部是表示各种条件组合的一个矩阵,右下部是和每种条件组合相对应的动作。判定表右半部的每一列实质上是一条规则,规定了与特定的条件组合相对应的动作。
;?
;;;建立判定表的步骤;判定树;作业;;;;;;;;;;例如:
if X is not negati
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