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使用分散式可视性裁切法之复杂场景显像环境设计
使用分散式可視性裁切法之複雜場景顯像環境設計
(The Design of Complex Scenes Rendering Environment using
Distributed Visibility Culling Technique)
盧天麒(Tainchi Lu) 張正和(Chenghe Chang) 劉易凱(Yikai Liu)
國立嘉義大學資訊工程學系
電子信箱: tclu@.tw
電話 :+886-5-2717730
傳真 :+886-5-2717741
摘要 去相較之下已產生大幅的改善,但由於虛擬
本論文提出運用三維幾何式顯像技術, 實境技術的應用範圍廣泛,三維場景的內容
藉由統整空間分割、空間分配、即時可視性以 逐漸趨於多元化,對於建構大型且高複雜度
及可視性裁切等分散式資料切割技術,建構出 場景的需求也相對提升,除此之外還必須考
針對大型複雜場景之即時性瀏覽環境。本研究 量 視 覺 品 質 (visual realism) 、 即 時 呈 現
將整個顯像作業流程劃分為兩個階段,在前置 (real-time rendering)及使用者互動(interactive)
處理時先將全域場景以二元空間分割樹 (BSP 等課題,於是一味地依賴硬體技術的支援並
tree)的分割方式,將場景劃分成許多子空間, 無法滿足這種種的需求,因此許多加快場景
稱之為空間細胞 (spatial cell) ,再依照各個細 呈現計算速度的技術便孕育而生,而其核心
胞的幾何複雜度分別估計及計算其複雜度權 原則便是如何在使用者可接受的精細度
重值,而此權重值將作為分配幾何空間資料給 (resolution) 、快速的顯像速率 (frame rate)及
分散式系統叢集時的重要依據,爾後再針對每 平順的操縱性等因素下,將正確的場景動態
個子空間細胞內部的幾何資料找出其物件遮 呈現給使用者。
擋者(occluders) ,以利執行階段時可即時進行
在許多加速場景描繪的技術中,所抱持
遮擋性裁切測試;在執行階段時,場景顯像環
境可依需求動態調配分散式系統叢集的運作 的根本概念就是減少描繪時的場景資料量,
狀態,如新增或移除顯像資料計算機器以及顯 而做法就是將觀測者在場景中無法看到的部
像機器,系統將依據目前系統中計算資源的多 分加以過濾剔除,只留下觀測者所能看見的
寡及考量其整體效能,再根據細胞分配機制, 物體及多邊形,之後再將計算完成的結果送
動態賦予每台顯像資料計算機器適當權重值 至顯像程序進行場景顯像,如此將大幅減少
的細胞個數,使分散式系統叢集能利用分散式 顯像過程所必須花費的計算時間,而且也不
負載平衡機制即時計算出顯像資料,並透過網 會影響觀測者所瀏覽之結果,此類方法便稱
路將此顯像資料傳送至顯像機器,而顯像機器 為可視性裁切法 (visibility culling) 。而除了
在匯集所有顯像資料之後便可予以成圖顯 可 視 性 裁 切 法 之 外 , 多 層 精 細 度
像。因此本研究利用分散式系統資源的同步處 (Level-of
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