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战斗系统版本更新列表版本号更新内容撰写人修改日期V1.00创建文档,初步编写代龙2011.5.25目录战斗系统11设计思路41.1基础设计思路41.2设计方向51.2.1以属性要素为核心51.2.2加强动作要素51.2.3作战模式51.3结论62战斗界面规划62.1界面预览62.2地图设定72.3行动条72.4角色行动圈82.5指令面板92.6角色属性92.7总结103战斗行为描述113.1战斗开始113.1.1公平战斗模式113.1.2优势战斗模式113.1.3劣势战斗模式113.1.4特定战斗模式123.2战斗进行,行动条设定123.2.1行动条系统123.2.2一回合的概念123.2.3角色计时设置123.2.4计时的可更改性133.3战斗进行,范围选择设定133.3.1移动范围133.3.2攻击范围143.3.3技能范围143.4战斗进行,基本指令设定143.4.1移动153.4.2攻击153.4.3道具153.4.4技能(战技、魔法、射术等)153.4.5防御163.4.6待机163.4.7结束163.4.8总结163.5战斗进行,聚灵系统163.6战斗进行,角色的死亡与复活173.6.1死亡173.6.2复活173.7战斗结束174总结181设计思路1.1基础设计思路游戏中的战斗系统主要以半即时回合制的模式配合战棋类战斗系统的表达来进行。本文主要对战斗中各部件功能以及战斗行为的发生与结束来描述。设计RPG时战斗系统通常以趣味性、刺激性、操控性、平衡性为设计目标。趣味性:多样化、趣味化的战斗机制激烈性:战斗的爽快、激烈。操控性:玩家操作的方便、简捷。平衡性:付出同样的玩家所操控的角色在与NPC战斗或在与其他玩家角色战斗中处于公平的地位。1.2设计方向1.2.1以属性要素为核心战斗系统以属性要素为核心。角色的力量、敏捷、智力、基础伤害、伤害加成、攻击距离、命中率、生命值、魔法值等属性以及角色所拥有的技能决定了角色的实力。基本状态:在战斗前角色由装备已经剧情所获得状态为基本状态,以此状态进入战斗场景。特殊状态:在战斗中由战斗进行所赋予角色的一系列状态皆为特殊状态。例如 中毒 混乱 石化 物理伤害增强 魔法防御减弱等。1.2.2加强动作要素设计角色模型拥有正面、侧面、背面的属性,当从不同的角度攻击或承受伤害时获得不同的伤害加成。设计通过玩家对角色的控制使角色获得各种提升本身属性的机会。1.2.3作战模式1) 操作方式以键盘或鼠标控制选单,对角色下达各种指令的简易操作模式。2)战斗表达主体以回合制模式为主,配合行动条达到即时制游戏的特点以类战棋类的作战模式表达。1.3结论战斗系统应当是以属性要素为核心,通过技能和道具来加强动作要素的设计思路。主要设计重点在多变性和操控性上,在保持这两点的情况下调整战斗的数据平衡性。2战斗界面规划2.1界面预览2.2地图设定如图所示,战斗地图正方形网格化,基本单位为一正方形,正方形的边长有固定距离值,距离值影响角色的移动与攻击范围。例如:角色的行动距离值为X,就以X为半径在地图上角色所在位置画圆,圆内即为角色的可移动范围。另:在战斗中网格是隐藏的。具体设置详见 战斗地图与行动模式设定文档。2.3行动条黄色长条与红色长条为行动条,白色圆形为角色图标。黄色区域(行动区域):角色图标从左向右进行移动,通过此区域可以预判角色的行动顺序。红色区域(操作区域):当角色图标移动到此处时该角色可发生移动、攻击、道具、技能等动作。且当玩家输入指令以及角色释放特殊技能时行动条处于冻结状态。角色图标:黄色区域最左边为角色图标起始位置,角色图标由左向右移动,移动速度与角色属性和状态有关,当移动到红色区域时,角色可接受命令并发生行动,当角色完成动作后,角色图标回到左边起始处继续向操作区移动。2.4角色行动圈蓝色行动圈:角色的移动、增益性法术、增益性道具的使用范围,在战斗地图上皆以此表示。红色行动圈:角色的攻击、减益性法术、减益性道具的使用范围,在战斗地图上皆以此表示2.5指令面板指令面板只有在角色接受指令时才会出现。X1为基础指令面板。X2为扩展指令面板。当X1无后续指令则X2隐藏X3为指令解说面板。若指令无解说内容则X3隐藏。例如,攻击与移动无后续无解说类基础指令,,则选择攻击时直接进入攻击选择,X2,X3不出现。魔法、道具、武技等有后续及解说类基础指令,当X1选中魔法时X2出现,其中显示角色所能施展的魔法,X3为X2中选择的魔法解说。可执行的指令为突出状,不能执行的指令颜色略淡内陷。关于此面板详见游戏的UI系统设计文档。2.6角色属性蓝色区域为角色面板,角色面板数为当前玩家所控制角色数,若玩家控制角色数为1人,则只显示左边1块面板,若为2人则显示左边2块面板,依此类推。蓝色面板上半部,六边形所示为角色形象图标区;下
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