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第一个案例分析abc小学堂英文学习app

數位教材創新開發-期末報告 報告主題:如何將遊戲概念導入數位教材達到寓教於樂的效果  第一個案例分析:『ABC 小學堂』英文學習APP 案例說明:這款APP 顧名思義使用了近期很夯的話題節目- 「百萬小學堂」來吸 引注意 ,而 『ABC 小學堂』裡頭擁有五大主打功能 :1.單字挑戰、2.單字學習、 3.卡片商店、4.全球排行榜、5.連線對戰。 功能介紹 :1.單字挑戰 :讓使用者學習各種單字的運用。 2.單字學習:針對使用者不熟的單字做複習。 3.卡片商店:擁有延時卡、刪除卡、二選一卡可在遊戲使用。 4.全球排行榜 、5.連線對戰 :藉由對戰,可以與玩家、好友PK 。 遊戲部分 :1.單字挑戰:使用「問答」的遊戲方式與使用者做互動,而遊戲的關 卡則以單字難度(初級、中高級、TOEIC)做區別,問答的遊戲方式可以刺激使用 者答題的興趣以及成就,答題愈高,愈能往更難的關卡做挑戰。2.卡片商店:類 似遊戲裡頭的遊戲商店機制,販賣的卡片可以在遊戲裡面使用,而購買的金幣可 以在遊戲中獲得,讓使用者在玩遊戲之時,也可以藉由使用道具去除一些遊戲玩 久的煩悶感。3.連線對戰 :使用遊戲裡頭的對戰元素,增添敵人之後,會讓使用 者更有想要打敗強者的決心,在遊戲裡面擔當成就系統的部分。 結論:這款APP挑選的依據很好,在現今的問答遊戲依舊很受大眾的歡迎,而 能使用在英文學習上面也是一個很好的想法,當然它不只是使用問答的遊戲機制, 他還添加商店、對戰系統來讓遊戲不那麼單調,在學習之外,也能娛樂!  第二個案例分析:『百科小學堂』開發左腦、右腦的機智APP 案例說明:『百科小學堂』是一個機智問答的APP,意義在於開發左腦、右腦 , 裡頭的題目有千羅萬象,包括數學題、經典小說、生活常識……等 。 功能介紹 :1.機智問答 :收錄了300 多題的題目,答對可以得分。 2.卡片商店:販賣遊戲裡的求救卡片,金幣則由遊戲中獲得。 3.連線對戰 :結合QR 碼的使用,對戰已搶答為主。 遊戲部分 :1.機智問答 :玩法與上個案例相同,但不同的是題目的類型,這款的 題目走向為休閒娛樂型,適合打發時間進行遊玩,而且還可以達到學習知識,滿 足大眾的好學心,在遊戲部分會挑起使用者的學習心,以及分數的高低虛榮心 , 2.連線對戰:主要以搶答為主,類似遊戲裡面的打敗BOSS 機制,遇強則強的使 用者都會想要打敗來獲得滿足感 ,而且在app 裡面還有榮譽排行榜,給使用者 一個成就系統的感覺 。 結論:雖然第一個案例是一樣的遊戲機制,但主要是內容的不一樣就會給使用者 又不同的感覺,一種是學習專用,一種是休閒娛樂可以用,在遊戲方面也是,雖 然有些遊戲玩法是一樣,EX:上下左右跑跳的2D 遊戲 ,可是在遊戲主題可以千 變萬化,EX:驚悚、刺激、溫馨、感人……等,就會讓遊戲有不同的風貌。  第三個案例分析:數位教材-益智星球、射擊星球 案例說明:益智星球考驗玩家的腦力激盪、射擊星球則可以提升專注力與玩家的 反應力 ,益智星球 、射擊星球各收錄多種小遊戲 。 功能介紹 :益智星球 :1.思考食物的配對 :要給熊貓、小雞吃到對的食物。 2.考驗玩家的記憶力。 3.邏輯力,消除方塊。 益智星球 :1.瞄準力、眼力:考驗玩家的專注力。 2.射擊遊戲:考驗玩家的反應力。 遊戲部分 :益智星球 :1.卡牌配對 :運用在考驗玩家記憶力,要在時間內找到每 一張牌的相同牌組,翻完則過關。2.井字遊戲:經典圈圈叉叉,考驗玩家的思考 能力,簡單易上手。3.消除方塊:將相同圖案排成一列或一排,可以消除。 射擊星球 :1.射水果、飛盤遊戲:讓水果可以在天空中飛舞,玩家要控制弓箭要 射中目標;射飛盤遊戲,藉由飛盤的旋轉速度,玩家要精準的預判出,即將會射 中的地方,兩種玩法都是需要極需專注力,而分數則是遊戲的回饋。2.坦克任務: 玩家在遊戲裡面擔任一座坦克,要負責把其餘敵人全部消滅,需要動作、反應力。 結論:這兩種數位教材都是以小遊戲為主,目標市場主要以國小一、二年級遊玩, 在遊戲設計上面以「可愛」的畫風來吸引學童,每個遊戲的玩法以「簡單」為主, 主要讓玩家可以易上手,在進入遊戲後,不花費過多的時間在學習怎麼玩上面, 而是要把時間花在如何玩。  第四個案例分析:數位教材-遊戲夢幻島 案例說明:風格以夢幻溫馨為主

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