第4讲特征操作.pdf

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第四章 特征操作 在设计零件时,设计过程是一个从粗到精、不断细化的过程。一般首先建立基体,基 体反映零件的基本形状,然后在上面进行打孔、开槽、倒角等操作。在 UG 中零件的初始 设计主要有两种方法:一种是直接利用基本体素生成一个三维实体,另一种方法是先设计 二维草图或曲线轮廓,然后通过扫描生成三维实体。特征建模使设计者能利用具有明显工 程含义的体素(如圆柱、球、孔、槽、凸台等)来表达和设计零件,实现设计者的意图。 如图 4-1 所示为一般零件设计过程。 各种特征都可以通过二次开发的编程实现。本章主要介绍一些常用特征函数的开发方 法,读者可以举一反三,掌握其他函数的开发方法。 体素特征 三维模型 成型特征 半成品 操作特征 (“基体”) 孔、槽、凸台等 倒角、倒圆等 二维 (“粗加工”) (“精加工”) 草图特征 特征 扫描特征 截面 (“基体”) 曲线 曲线 零件 3D 模型 基准特征 自定义特征 图4-1 基于特征的零件设计过程 4.1 UG 特征的分类 4.1.1 UG 特征的分类 在 UG 系统中,特征的分类可以有不同的分法,不同的 NX 版本特征的分类也不同。 这里给出一种分类如下,如图 4-2 所示。 块 圆锥 回转 管道 孔 圆台 键槽 沟槽 圆柱 球 拉伸 扫描 腔体 凸垫 基本体素特征 扫描特征 成型特征 图4-2 特征分类 基本体素特征:简单规则物体构成特征,如块、圆柱体、球等。 扫描特征:将二维轮廓截面线沿引导线(直线、圆弧、任意曲线)运动生成实体, 如拉伸、回转特征等。 成型特征:在基体上添加材料和去除材料的简单特征操作,如凸台(Boss、Pad) 、 孔型腔、槽、退刀槽等。这些特征不能独立存在,必须依附在某个实体上。 基准特征:作为一个辅助特征使用,它不是设计零件的一部分,借助于基准特征, 可以完成特定的功能。例如,将基准面作为辅助面,可以完成在一个圆柱侧面上 打孔或在球面上打孔,基准面是受约束和参数化的,随着圆柱直径的改变,基准 1 面保持与圆柱体相切。 操作特征:在实体上进行的以局部操作为特点的各种特征,如倒圆、偏置、螺纹 特征等。 自定义特征:用户根据UG 提供的特征自行组建自己的特征,并可以象使用系统 特征一样将自定义特征加入到特征库中,需要时直接应用和编辑。 4.1.2 特征的常用操作 工程上设计一个零件都是以交互方式逐步添加特征和不断修改完成的。对于利用 API 开发函数进行相应的操作,包括: 创建特征:建立一个新的特征,关键词包含create_ ,例如建立一个块,需要调用 UF_MODL_creat_block1 的函数。 访问特征:遍历特征和查询相关的信息,查询特征的关键词是ask_ ,查询的特征 参数根据信息的不同,在不同的层次上,有些信息不能直接查询,必须逐层剥离。 编辑特征:对特征参数进行修改, API

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