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《魔兽世界》女性玩家偏少社会性别根源解读

《魔兽世界》女性玩家偏少社会性别根源解读[摘要]目前在国内《魔兽世界》已经拥有约五百万活跃玩家,其中男性占绝大多数,女性玩家的数量则相当少,造成这种差异的原因是多方面的。本文试从社会性别角度来分析造成玩家性别比例差异悬殊的根源。 [关键词]魔兽世界 社会性别 男性 女性 [中图分类号]C91[文献标识码]A[文章编号]1009-5349(2011)06-0018-02 一、关于《魔兽世界》 《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名的游戏公司――暴雪娱乐所制作的第一款大型的、多人在线的、角色扮演的网络游戏。该游戏以1994年发行的《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是魔兽争霸系列第四款游戏。作为“大型多人游戏”,《魔兽世界》为成千上万的玩家提供了一个豪华并具有完美视听享受的舞台。在这个舞台上,玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界(森林、沙漠、雪山及其他奇山异水等)里探索未知的世界、冒险征服怪物。由于这款游戏能不断地为玩家带来新的挑战和刺激,使玩家摆脱了枯燥的练级,因而会不断吸引新玩家加入,为这个网络团体注入新鲜的活力。在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的网络虚拟世界的想象共同体便形成了。 《魔兽世界》于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天便受到广大玩家的热烈支持。2005年5月,该游戏开始在国内正式运营,至今已经拥有约五百万活跃玩家,占全国大型在线游戏人数的近1/10左右。其中20岁左右的活跃玩家约占一半比例,另一半则包括学生、公务员,也有公司高管、大学教授以及企业老板。不同年龄、不同阶层的人在这个虚拟的世界里体会到了休闲、社交、娱乐、竞赛等各种不同的快乐感受。到2008年1月,暴雪公司宣布全球注册用户已经超过1000万。2011年5月,《魔兽世界》运营团队公布,在新浪网开设《魔兽世界》官方微博仅两个多月的时间,粉丝数已突破100万。 二、关于社会性别 (一)社会性别与女性人类学 社会性别是女性人类学的中心议题,指男女两性在社会文化的建构下形成的性别特征和差异,即社会文化形成的对男女两性差异的理解,以及在社会文化中形成的属于男性或女性的群体特征和行为方式。亨瑞塔#8226;摩尔在《女性主义与人类学》中这样写道:“……女性人类学不仅研究妇女,更侧重研究性别,研究男性与女性之间的关系,研究性别在构成人类社会历史、思想意识、经济制度和政治结构过程中所起的作用。”此处的“性别差异”是指由社会文化因素造成的男性与女性之间的差异,而不是由于男女生理上的不同而产生的差异。在本文中,笔者正是从这个“性别差异”的角度出发,对一千余名《魔兽世界》玩家进行了较为深入的调查和分析。 (二)从社会性别角度作调查分析的意义 认为女性天然地劣于男性的生物决定论掩盖了女性在男权社会中受压迫、受歧视的真实面目。在这种背景下,男权中心的文化观念必然要挤压、阻碍女性意识的发挥。因此,男性与女性在社会角色中产生的差异实际是由后天的社会因素造成的,它是几千年男权中心的文化观念、文明观念和价值观念对女性作用的结果。由于性别差异强调社会文化因素,用这方面理论分析和讨论社会问题,有助于男性和女性更加清醒、理性、客观地认识自己的社会分工和社会定位,并作必要的审视和认真的反思,从而为构建和谐的两性社会进行有意识的观念更新。 三、调查分析 《魔兽世界》目前已经拥有500万活跃玩家,其中男性占绝大多数,女性相当少。造成这种比例上的巨大差异应该是有多方面原因的。为此,本人辗转找到数十位精英玩家,通过他们的人际网络得到1008份有效问卷,并对部分玩家进行了深入访谈式调查。受访对象的年龄均在20~50周岁之间,学历在本科以上。而这一千余人中,只有5%为女性,这个结果在我意料之中,也在我意料之外。说是意料之中,是因为这证实了我的先期预测;意料之外的则是,我本以为我可以通过我的努力使这份问卷的男女比例基本持平,但我却无力达到。尽管如此,当我从社会性别的视角来分析这些有效问卷后,其结果同样值得我们深思。 (一)第一次接触《魔兽世界》的缘由 在一千余名接受调查的20至50岁的玩家中,67%的受访者是在大学时接触到《魔兽世界》,19%的受访者是在高中阶段就已接触到《魔兽世界》,其他14%的受访者分别是在大学毕业后,或工作后接触到《魔兽世界》。这组数据说明,相对不太紧张或郁闷的人生阶段是接触《魔兽世界》的客观原因。大学生因为学习不如高中阶段紧张,所以玩网游的机会比高中生更多,而且他们有了自己的审美追求,对欲接受的事物有自己的价值判断且极富时代感;找工作不顺利的毕业生会通过玩网游排解压力;工作后的年轻人,如果工作相对清闲,也会选择玩网游。 72%的受访者

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