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Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第七篇)添加能吃的物品以及胜利条件
Cocos2d-x 游戏实例- 《跑跑跑》制作教程(第七篇)
——添加能吃的物品以及胜利条件
我们的游戏已经很像游戏了(像?敢情它真的不是一个游戏?),于是我们给主角加点吃的
吧,老是这么跑,没有追求啊喂~
1. 画点吃的物体
现在,我们又要打开我们的地图编辑器,把下面的星星作为可以吃的物品画到barrier 地图
层上:
看看我的画吧,依旧有大师风范~噗
2. 添加“另类”障碍物。
其实,吃的物品,也可以当成是障碍物,只不过这个障碍物和主角碰撞之后会消失,仅此而
已。
于是,我们和之前描红格子的方式一样,不过,这次我们要描蓝色格子,选择图块上的蓝色
格子,噢,抱歉,它是绿色的= = 。右键,属性,我们给绿色格子添加一个属性,叫做“star”,
属性值为true 。
然后,我们把地图切换到meta 层,在上面用绿色格子把我们的所有星星都覆盖~效果如下:
3. 让主角把星星吃掉
其实大家到这里应该早就知道接下来该怎么做了,是吧,不过我还是稍微啰嗦一下哈。
打开我们Player.cpp 的setSimplePosition 函数,以前我们只是取得主角当前所在地图格子的
属性里的Collidable 属性值,这次我们还要再多获取一个值,那就是star 的属性值。函数稍
微修改了一些,并且加了一些容错机制:
void Player::setSimplePosition( int x, inty )
{
/* 判断是否不可通行 */
/* 获得当前主角在地图中的格子位置*/
CCPoint tiledPos = tileCoordForPosition(ccp(x,y));
/* 获取地图格子的唯一标识*/
int tiledGid = meta-tileGIDAt(tiledPos);
/* 不为0,代表存在这个格子*/
if(tiledGid != 0) {
/*
获取该地图格子的所有属性,目前我们只有一个Collidable 属性,
格子是属于meta 层的,但同时也是属于整个地图的,所以在获取格子的所有属性
时,
通过格子唯一标识在地图中取得。
*/
CCDictionary* propertiesDict = map-propertiesForGID(tiledGid);
if(propertiesDict !=NULL) {
const CCString* prop = CCString::create();
/* 取得格子的Collidable 属性值,判断Collidable 属性是否为true,是的话,不让玩家
移动*/
prop = propertiesDict-valueForKey(Collidable);
if(prop-length() 0 prop-m_sSpare(true) == 0) {
if(x 0) {
x -= 1;
}
else {
x += 1;
}
if(y 0) {
y -= 1;
}
else {
y += 1;
}
}
/* 取得格子的star 属性值,判断是否为true,是的话,让格子上的物体消失*/
prop = propertiesDict-valueForKey(star);
if(prop-length() 0 prop-m_sSpare(true) == 0) {
/* 从障碍物层清除当前格子的物体*/ barrier-removeTileAt(tiledPos);
}
}
}
Entity::setSimplePosition(x,y);
/* 以主角为中心移动地图*/
setViewPointByPlayer();
}
做法和之前的红色格子是一样的,不多说了,已经注释了。这次说明一点,我加了一个ba
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