Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第七篇)添加能吃的物品以及胜利条件.pdfVIP

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Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第七篇)添加能吃的物品以及胜利条件

Cocos2d-x 游戏实例- 《跑跑跑》制作教程(第七篇) ——添加能吃的物品以及胜利条件 我们的游戏已经很像游戏了(像?敢情它真的不是一个游戏?),于是我们给主角加点吃的 吧,老是这么跑,没有追求啊喂~ 1. 画点吃的物体 现在,我们又要打开我们的地图编辑器,把下面的星星作为可以吃的物品画到barrier 地图 层上: 看看我的画吧,依旧有大师风范~噗 2. 添加“另类”障碍物。 其实,吃的物品,也可以当成是障碍物,只不过这个障碍物和主角碰撞之后会消失,仅此而 已。 于是,我们和之前描红格子的方式一样,不过,这次我们要描蓝色格子,选择图块上的蓝色 格子,噢,抱歉,它是绿色的= = 。右键,属性,我们给绿色格子添加一个属性,叫做“star”, 属性值为true 。 然后,我们把地图切换到meta 层,在上面用绿色格子把我们的所有星星都覆盖~效果如下: 3. 让主角把星星吃掉 其实大家到这里应该早就知道接下来该怎么做了,是吧,不过我还是稍微啰嗦一下哈。 打开我们Player.cpp 的setSimplePosition 函数,以前我们只是取得主角当前所在地图格子的 属性里的Collidable 属性值,这次我们还要再多获取一个值,那就是star 的属性值。函数稍 微修改了一些,并且加了一些容错机制: void Player::setSimplePosition( int x, inty ) { /* 判断是否不可通行 */ /* 获得当前主角在地图中的格子位置*/ CCPoint tiledPos = tileCoordForPosition(ccp(x,y)); /* 获取地图格子的唯一标识*/ int tiledGid = meta-tileGIDAt(tiledPos); /* 不为0,代表存在这个格子*/ if(tiledGid != 0) { /* 获取该地图格子的所有属性,目前我们只有一个Collidable 属性, 格子是属于meta 层的,但同时也是属于整个地图的,所以在获取格子的所有属性 时, 通过格子唯一标识在地图中取得。 */ CCDictionary* propertiesDict = map-propertiesForGID(tiledGid); if(propertiesDict !=NULL) { const CCString* prop = CCString::create(); /* 取得格子的Collidable 属性值,判断Collidable 属性是否为true,是的话,不让玩家 移动*/ prop = propertiesDict-valueForKey(Collidable); if(prop-length() 0 prop-m_sSpare(true) == 0) { if(x 0) { x -= 1; } else { x += 1; } if(y 0) { y -= 1; } else { y += 1; } } /* 取得格子的star 属性值,判断是否为true,是的话,让格子上的物体消失*/ prop = propertiesDict-valueForKey(star); if(prop-length() 0 prop-m_sSpare(true) == 0) { /* 从障碍物层清除当前格子的物体*/ barrier-removeTileAt(tiledPos); } } } Entity::setSimplePosition(x,y); /* 以主角为中心移动地图*/ setViewPointByPlayer(); } 做法和之前的红色格子是一样的,不多说了,已经注释了。这次说明一点,我加了一个ba

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