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资讯科技融入

第二章 文獻探討 第一節 虛擬實境之探討 虛擬實境的展現方式,所模擬的情境,不受時間和空間的限制。 虛擬實境能將學習的過程由抽象文字的理解轉移為具體經驗的學習。 多媒體教學系統透過圖形化之使用者介面(Graphic User Interface, GUI),呈現出聲光色俱佳的聲音(Sonund)、影像(Image)、文字(Text)、動畫(Animation)與繪畫(Graphic)的不同媒體,再顯示出極高的豐富性與刺激性。 第二節 資訊科技融入 --網路教學之探討 隨著多媒體科技日趨成熟,Internet亦深切地影響教學與學習的型態,遠距教學(distance learning)開始消除學習情境中的空間限制,社會學習(social learning)思潮下的學習同伴(learning companion)亦發展出網路上的新學習互動模式。虛擬實境能將學習的過程由抽象文字的理解轉移為具體經驗的學習。邱貴發(1998)教授認為,教育工作者應對虛擬的網路學習世界有一定程度的瞭解,否則不易設身處地的想像兒童的想像兒童的想法,如此才能瞭解兒童在心的學習環境中的學習歷程,也才能妥適的幫助兒童完整妥切的學習。 第二節 資訊科技融入 --網路教學之探討 一、建構主義在網路教學與學習的意義 (一)提供個體知識發展及社會互動的虛擬實境 (二)讓個體需求主動蒐集資料並與社會互動 (三)在互動的經驗中建構屬於個人的知 識意 二、情境學習理論在網路教學與學習的意義 (一)提供資源豐富的學習環境 (二)與網路學習社群互動,以尋求問題解決的 方法 (三)在學習情境中產生知識意義與分享經驗 第三節 物件導向設計 物件導向語言最基本的概念就是,把資料與處理資料的函式併成一個單元,每一個單元都叫做一個物件(object),而資料本身是無法直接被修改的,從這個角度來說,資料是隱藏(hiding)起來的,如此可以避免意外毀壞的危險,而資料與函式是被封裝(encapsulated)在一個單元中。資料封裝與資料隱藏是物件導向語言極為重要的概念。如果想要更改物件裡的資料,只有該物件的成員函式才可以達成這個任務,其他的函式都沒有權力存取該物件的資料,如此一來,程式的撰寫與偵錯就變得容易許多。 第三節 物件導向設計 物件導向程式設計的特性(楊正甫,民89):一種程式語言之所以稱之為 OOPL,它一定要在語法上支援 OOP的三大特性: (1)資料封裝(data encapasulation)或稱抽象 資料型別(abstraction data type)。 (2)繼承性(derive and inheritance) 。 (3)同名異式或稱多型(polymorphism) 。 第三節 物件導向設計 物件導向程式設計的優點做一說明(陳玄玲,民83): 一、再用性 二、穩定性 三、設計師思考的是物件的行為而不是低 階層的細節 四、建立複雜度持續成長的類別 五、可靠性 六、更快的設計 第三節 物件導向設計 七、更高品質的設計 八、程式設計較容易 九、程式維護較容易 十、動態的生命週期 十一、更實用的程式 十二、設計的獨立性 第四節 創意教學--合作學習之探討 「合作學習」給學生自由創造的空間,提升學生個人的創造力,「競爭式的學習」常扼殺學生的創造力。 「合作學習」提升學生的學習成效,增進學生的學習遷移,培養學生批判性思考的能力。 創造力須在學生毫無恐懼及充滿自信的情況下才會展現,而「競爭式」的學習常會讓學生陷入了莫名的焦慮、恐懼和自我放棄。 藉由同儕的合作和彼此的分享,豐富學生的學習經驗,從自我表達和聆聽他人觀點的過程中,開拓學生的視野,學生藉由批判性的思考,從眾多的觀點中,選擇最合理而恰當的論點,同時學習人際互動所必須的傾聽、接納與尊重的溝通技巧;尊重學生表達自己的想法和觀點的權利,學生有更大的自由空間從事學習活動(李錫津,民79),鼓勵學生適時而合宜地提出他人的錯誤,並提出建設性的建議,幫助學生以誠懇的態度接納建設性的批評,其最終目的在於解決問題,達成共同的學習目標,給予學生成就感 第四節 創意教學--合作學習之探討 「合作學習」除了讓學生在「愛」與「支持」的學習環境中,透過討論活動,培養學生的批判思考能力之外,更需要提供學生具有挑戰性與創造性的問題,以「問、想、做、評」的教學策略(中華創造力中心,1997

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