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“三国杀”背后的文化分析及启示.doc
“三国杀”背后的文化分析及启示 摘 要:本文回顾并结合“三国杀”的生产和发展历程,分析其作为文化创新产品其意义是怎样在商业化和网络化的背景下被逐渐消解和扭曲,并提出针对文化创新的建议。 关键词:三国杀;文化创新;挪用;戏仿 在国家倡导文化创新的今天,“三国杀”作为一种文化创新的产物已经度过了从诞生到崛起再到落寞的三个阶段,本文回顾这一过程,从文化的角度分析“三国杀”流行的因素和文化影响力,希望能对今后文化创新产品的传播和发展有所借鉴和启示。 一、“三国杀”的诞生与文化挪用 2006年中国传媒大学三年级学生黄恺以创造一个本土化的卡牌游戏为目的,为自己喜欢的意大利卡牌游戏《bang!》套上熟悉的三国背景,这标志着“三国杀”的诞生,2006年年底“三国杀”在各大高校里开始流行。 三国杀的诞生在很大程度上是对其他文化资源的盗用和挪用,正如菲斯克在《电视文化》中这样定义“盗用”和“挪用”:“非主流文化群体利用主流文化提供的资源加以改造并用来解构、对抗主流文化的一种策略。”《三国杀》盗用和挪用各种文化资源,当然不是说创作者有解构意图,而是把这种方式作为一种传播和创新的手段。 “三国杀”对三个文化资源进行了挪用并加以组合,分别是“bang!”,三国经典文化,杀人游戏。“bang!”是国外一款获多项大奖的卡牌游戏,以美国西部牛仔的枪战为背景,设警长、副警长、歹徒和叛徒四种身份。核心规则为歹徒除掉警长,副警长帮助警长消灭歹徒和叛徒,叛徒则要消灭所有人。游戏设置了神枪手、赌徒、验尸专家等多个角色,还有枪支、野马、啤酒等道具。这种博弈和相互配合的机制,正是这款游戏的最大亮点。三国杀所汲取的正是这种机制,而且在最初的一些角色技能设定上都有很多相似之处。 而三国经典文化在中国有得天独厚的群众基础,无论是电视节目、说书、接机游戏对于中国老百姓都有强大的文化认同感和吸引力,作为四大名著之一的《三国演义》更是妇孺皆知,早已成为中国文化的一种标志,对于中国老百姓都有强大的文化认同感和吸引力。相对于其他名著,《三国演义》中各方势力相互博弈的故事和乱世的封建背景更符合“bang!”的游戏机制,也方便了将三国杀在“bang!”的基础上做进一步的角色、技能、道具的创新。创作者根据《三国演义》、《三国志》、《易中天品三国》等文本,充分考虑到历史的真实性和文化的认同性,保留了三国经典文化的精髓和内涵。创作者用三国文化中的内容对《bang!》中的角色和道具进行再命名和创新,用三国时期的知名武将比如“刘备”、“关羽”等取代《bang!》中的角色;根据历史典故来设定武将的技能,比如赵云的技能设定为杀闪可互换就是因为在三国典故中赵云在敌军中出出进进救阿斗,诸葛亮的空城技能就是因为典故“空城计”;用三国时期的兵器、马匹比如“青龙偃月刀”、“赤兔”等取代《bang!》中的道具,这使得三国杀充满了一种文化认同感,使得每一个看到它的中国人都无一例外的会被这种文化元素所吸引。 “三国杀”的“杀”字也是对当时流行的“杀人游戏”的文化挪用,因为“杀人游戏”在三国杀创立之初于青年人群中非常流行,创作者将这款游戏命名为“三国杀”直接将“三国杀”的受众聚焦到青年群体上,“杀”字就像一个充满吸引力的红旗在空中飞舞,但只有年轻人才能看见。毫无疑问,此时此刻“三国杀”作为文化创意,无疑是成功的。 二、三国杀的商业化和话语权的更迭 (一)话语权的转移 2008年11月北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立,杜彬任CEO,黄恺任首席设计师,年底“三国杀”开始在北上广走红,2009年开始与盛大公司合作将三国杀网络化并将网络运营权交给盛大公司,这使得三国杀成为了一款网络棋牌游戏,同时“三国杀”棋牌的销售量因网络化影响而迎来爆炸式增长,2009年销售出40万套,销售额超过1000万,2011年销售额达到5000万。 “三国杀”的商业化和网络化带给了三国杀创作团队大量的经济利益但也改变了三国杀的性质和本来的目的:由成为一款本土化的经典棋牌游戏变为可以盈利和不断升级的网络商品。盛大公司运营的网络三国杀,借助网络宣传的便利和占据大量网络用户资源的优势取代原来的创业班子成为“三国杀”新的话语者,为了能获取更多利益,网络三国杀不断推出新的武将供网络玩家购买,将新武将相对旧有武将的优势转化成吸引玩家消费的契机,新武将大都比旧有武将有更多的强势技能,获胜的机会更大,这也就破坏了游戏的平衡性。而且往往先有网络版新武将再有实体的卡片武将,因此创作团队被商业团队所控制和引导,不得不跟着一起前行,这样“三国杀”终究成为了网络化、商业化大河中的一只小鱼,逐渐失去棋牌游戏原有的纯粹性。 (二)文化基石的裂纹 这种状况也对人们对三国杀原本所具有的文化认同感
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