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Flash CS4 Professional 实用案例教程 第6章 6.1 任务-01 制作“倒计时”逐帧动画 6.1 任务-01 制作“倒计时”逐帧动画 6.2 任务-02 制作“蓝天白云”传统补间动画 6.2 任务-02 制作“蓝天白云”传统补间动画 6.2 任务-02 制作“蓝天白云”传统补间动画 6.3 任务-03 制作“字母变幻”补间形状动画 6.3 任务-03 制作“字母变幻”补间形状动画 6.3 任务-03 制作“字母变幻”补间形状动画 6.3 任务-03 制作“字母变幻”补间形状动画 6.3 任务-03 制作“字母变幻”补间形状动画 6.3 任务-03 制作“字母变幻”补间形状动画 6.3 任务-03 制作“字母变幻”补间形状动画 6.3 任务-03 制作“字母变幻”补间形状动画 6.4 任务-04 制作“奔驰的汽车”基于对象的动画 6.4 任务-04 制作“奔驰的汽车”基于对象的动画 6.4 任务-04 制作“奔驰的汽车”基于对象的动画 6.4 任务-04 制作“奔驰的汽车”基于对象的动画 6.5 任务-05 制作“飞舞的蝴蝶”运动引导层动画 6.5 任务-05 制作“飞舞的蝴蝶”运动引导层动画 6.5 任务-05 制作“飞舞的蝴蝶”运动引导层动画 6.5 任务-05 制作“飞舞的蝴蝶”运动引导层动画 6.6 任务-06 制作“招手的女孩”反向运动动画 6.6 任务-06 制作“招手的女孩”反向运动动画 6.6 任务-06 制作“招手的女孩”反向运动动画 6.6 任务-06 制作“招手的女孩”反向运动动画 6.6 任务-06 制作“招手的女孩”反向运动动画 6.6 任务-06 制作“招手的女孩”反向运动动画 6.6 任务-06 制作“招手的女孩”反向运动动画 6.6 任务-06 制作“招手的女孩”反向运动动画 6.6 任务-06 制作“招手的女孩”反向运动动画 6.6 任务-06 制作“招手的女孩”反向运动动画 6.7 任务-07 制作“海滨风光”遮罩动画 6.7 任务-07 制作“海滨风光”遮罩动画 6.7 任务-07 制作“海滨风光”遮罩动画 6.7 任务-07 制作“海滨风光”遮罩动画 6.7 任务-07 制作“海滨风光”遮罩动画 6.8 任务-08 制作“翻转立体画”3D效果动画 6.8 任务-08 制作“翻转立体画”3D效果动画 6.8 任务-08 制作“翻转立体画”3D效果动画 6.8 任务-08 制作“翻转立体画”3D效果动画 6.9 任务-09 制作交互式“动态按钮”动画 6.9 任务-09 制作交互式“动态按钮”动画 6.9 任务-09 制作交互式“动态按钮”动画 6.10 任务-10 制作 “动态文字”动画 6.10 任务-10 制作 “动态文字”动画 6.10 任务-10 制作 “动态文字”动画 6.10 任务-10 制作 “动态文字”动画 6.10 任务-10 制作 “动态文字”动画 6.10 任务-10 制作 “动态文字”动画 6.10 任务-10 制作 “动态文字”动画 Flash CS4 Professional 实用案例教程 4. 将骨骼绑定到形状点 可以将多个控制点绑定到一个骨骼,也可以将多个骨骼绑定到一个控制点。使用【绑定工具】 单击控制点或骨骼,将显示骨骼和控制点之间的链接,然后可以按各种方式更改链接。 5. 调整IK运动约束 默认情况下,创建骨骼时会为每个IK骨骼分配固定的长度。骨骼可以围绕其父连接以及沿x和y轴旋转,但是它们不能以更改其父级骨骼长度的方式移动。 可以启用、禁用和约束骨骼的旋转及其沿x或y轴的运动。 6. 对骨架进行动画处理 对IK骨架进行动画处理的方式与Flash中的其他对象不同。对于骨架,只需向姿势图层添加帧并在舞台上重新定位骨架即可创建关键帧。姿势图层中的关键帧称为姿势。由于IK骨架通常用于动画目的,因此,每个姿势图层都自动充当补间图层。 但是,IK姿势图层不同于补间图层,无法在姿势图层中对除骨骼位置以外的属性进行补间。若要对IK对象的其他属性(如位置、变形、色彩效果或滤镜)进行补间,可将骨架及其关联的对象包含在影片剪辑或图形元件中,然后可以使用【插入】→【补间动画】命令和【动画编辑器】面板,对元件的属性进行动画处理。也可以在运行时使用Ac
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