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实践报告总结调查主题:大学生对玩LOL这个游戏的看法。调查目的: 1.了解目前大学生对这款游戏的喜爱程度 2.高校大学生为什么对这款游戏如此亲睐 3.这款游戏会对玩家造成什么影响调查内容:大学生是如何接触这类游戏,以及是否会对正常生活有影响;作为一个局外者对沉迷游戏者的看法及其建议。样本来源:1.对象:在校大学生2.地点:寝室,图书馆,自习室3.时间:6月29 号~七月8号4.方式:网络,纸质问卷5.问卷收发情况:电子档共收回271份;纸质档发出400份,收回380份,有效份数为364份,所占比例为91%。问卷调查版面设计为两面,让玩与不玩的大学生都能参与这个调查,根据实际情况填写不同的版面,玩与不玩的题目都只有8道,均为单选题。 在此次大学生能力拓展训练活动中,由于大家都是第一次有这样一个机会去做这样一个有意义的活动,因此,每个人都十分珍惜,在每个活动环节都积极参与。作为一个团队活动,大家的想法肯定并不总是一致。在活动过程出现分歧是正常的。但我们都积极参与,找到问题的解决方法。 第一步:确立调查主题。每个人提出自己心中想要了解的主题,这样就出现了主题不一致的问题,对此,大家对提出的每个主题进行讨论,选出了大家都喜欢的,并且具有一定意义和实施性的主题即大学生对玩LOL这个游戏的看法。 第二步:设计问卷调查。根据我们自己组里成员有玩和不玩这个游戏的,大家一致认为我们的问卷调查版面可以设计为两面,让玩与不玩的大学生都能参与这个调查,使我们的调查范围更广。关于问题设计,我们组根据玩与不玩进行分组,互相提问,最后小组讨论决定哪些问题更好,更有意义,这是一个很好的方法。 第三步:实施问卷调查。为了让男生和女生都参与进来,分别在男生宿舍和女生宿舍进行纸质档的问卷调查填写活动,同时,利用网络资源和网络途径进行电子档的调查活动,让更多的大学生参与进来,使结果具有普遍性。 第四步:整理调查数据,小组成员分工合作,分别对电子档和纸质档问卷调查结果进行整理 第五步:调查数据分析。对整理出来的数据,大家一起讨论,分析结果如下:其中男生玩这个游戏的比例为61.16%,女生玩这个游戏的比例为38.84%同学或朋友介绍 B.明星效应 C.其他A学习累了 B.闲着没事做 C .LOL已经成为我生活的一部分 D.其他结论:LOL是大学生消遣的工具。拿五杀 B.超神 C.拿一血 D.极限翻盘A.7h一下 B.7-15h C.15-21h D.21h以上结论:大部分玩家并不沉迷这个游戏LOL B.异性朋友非常了解 B.有一点了解 C.完全不了解操作性太强 B.耽误时间 C.不敢兴趣 D.其他一定不会 B.可能会 C.一定会非常介意 B.有一点介意 C.一点都不介意 你觉得这个游戏是否影响学习 A.影响很大 B,有一点影响 C.完全不影响劝他少玩 B.带他去参加别的娱乐项目 C.强行阻止他玩游戏A.影响很大 B.有一点影响 C.完全不影响综上可得:1.目前这个游戏在大学生中非常流行,且男生玩LOL比例明显高于女生2.同学或朋友的介绍是大学生接触LOL的主要原因3.大学生的内心空虚是他们玩LOL的主要原因,他们希望从游戏中获取快乐,找到自我4.大部分玩LOL的同学能够认识到过度游戏的危害,并控制自己的游戏时间5.沉迷于LOL会使人精神萎靡,迷失自我,轻则影响学习,重则危害社会调查问卷的思考:通过这次实践活动,我们学会了作为团队里的一份子,遇到困难大家要互相帮忙,不要一副事不关己的态度,团队需要凝聚力,如果就像一团散沙,活动将无法进行。此外活动结束后我们对这次活动有了一个反思,在活动中我们有许多不足,比如在对问题的设计上没有针对性,思考的不够充分,在选择发放的问卷调查的时间不对,只是有一些无效的问卷产生。在设计调查问卷时,开头没有一段话对此次主题的描述,并且结尾没有附上感谢的话,同时有些选项不够明确,带有歧义。调查问卷的建议:活动应该提前举办,最好是在开学左右,这样同学们才会有浓厚的兴趣,此外,时间要长一些,这样数据才有准确性。调查问卷的展望:希望在下一次的问卷中,能够吸取这次的经验教训,针对大学生所关注,感兴趣的话题进行深入的调查,使得出来的结果能对大学生起到一定的影响及作用。调查问卷附件:大学生玩LOL问卷调查%20(1).docx大学生玩LOL问卷调查 (1).docx 大学生玩LOL问卷调查性别: 学院:你玩LOL这个游戏吗?(是/否 )(是——请在该面作答;否——请于反面作答)1.你是通过什么途径接触到这个游戏的?( )A.同学或朋友介绍B.网络途径C . 游戏广告2.你平时会在什么时候玩LOL?( )A.学习累了,放松一下B.闲着没事做C.LOL已经成为我生活的一部分D . 被身边的人邀约一起玩3.你觉得
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