OpenGL入门学习第六课动画的制作.docVIP

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OpenGL入门学习——第六课 动画的制作?? 今天要讲的是动画制作——可能是各位都很喜欢的。除了讲授知识外,我们还会让昨天那个“太阳、地球和月亮”天体图画动起来。缓和一下枯燥的气氛。 本次课程,我们将进入激动人心的计算机动画世界。 想必大家都知道电影和动画的工作原理吧?是的,快速的把看似连续的画面一幅幅的呈现在人们面前。一旦每秒钟呈现的画面超过24幅,人们就会错以为它是连续的。 我们通常观看的电视,每秒播放25或30幅画面。但对于计算机来说,它可以播放更多的画面,以达到更平滑的效果。如果速度过慢,画面不够平滑。如果速度过快,则人眼未必就能反应得过来。对于一个正常人来说,每秒60~120幅图画是比较合适的。具体的数值因人而异。 假设某动画一共有n幅画面,则它的工作步骤就是: 显示第1幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒 显示第2幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒 …… 显示第n幅画面,然后等待一小段时间,直到下一个1/24秒 结束 如果用C语言伪代码来描述这一过程,就是: for(i=0;?in;?++i) { ????DrawScene(i); ????Wait(); } 1、双缓冲技术 在计算机上的动画与实际的动画有些不同:实际的动画都是先画好了,播放的时候直接拿出来显示就行。计算机动画则是画一张,就拿出来一张,再画下一张,再拿出来。如果所需要绘制的图形很简单,那么这样也没什么问题。但一旦图形比较复杂,绘制需要的时间较长,问题就会变得突出。 让我们把计算机想象成一个画图比较快的人,假如他直接在屏幕上画图,而图形比较复杂,则有可能在他只画了某幅图的一半的时候就被观众看到。而后面虽然他把画补全了,但观众的眼睛却又没有反应过来,还停留在原来那个残缺的画面上。也就是说,有时候观众看到完整的图象,有时却又只看到残缺的图象,这样就造成了屏幕的闪烁。 如何解决这一问题呢?我们设想有两块画板,画图的人在旁边画,画好以后把他手里的画板与挂在屏幕上的画板相交换。这样以来,观众就不会看到残缺的画了。这一技术被应用到计算机图形中,称为双缓冲技术。即:在存储器(很有可能是显存)中开辟两块区域,一块作为发送到显示器的数据,一块作为绘画的区域,在适当的时候交换它们。由于交换两块内存区域实际上只需要交换两个指针,这一方法效率非常高,所以被广泛的采用。 注意:虽然绝大多数平台都支持双缓冲技术,但这一技术并不是OpenGL标准中的内容。OpenGL为了保证更好的可移植性,允许在实现时不使用双缓冲技术。当然,我们常用的PC都是支持双缓冲技术的。 要启动双缓冲功能,最简单的办法就是使用GLUT工具包。我们以前在main函数里面写: glutInitDisplayMode(GLUT_RGB?|?GLUT_SINGLE); 其中GLUT_SINGLE表示单缓冲,如果改成GLUT_DOUBLE就是双缓冲了。 当然还有需要更改的地方——每次绘制完成时,我们需要交换两个缓冲区,把绘制好的信息用于屏幕显示(否则无论怎么绘制,还是什么都看不到)。如果使用GLUT工具包,也可以很轻松的完成这一工作,只要在绘制完成时简单的调用glutSwapBuffers函数就可以了。 2、实现连续动画 似乎没有任何疑问,我们应该把绘制动画的代码写成下面这个样子: for(i=0;?in;?++i) { ????DrawScene(i); ????glutSwapBuffers(); ????Wait(); } 但事实上,这样做不太符合窗口系统的程序设计思路。还记得我们的第一个OpenGL程序吗?我们在main函数里写:glutDisplayFunc(myDisplay); 意思是对系统说:如果你需要绘制窗口了,请调用myDisplay这个函数。为什么我们不直接调用myDisplay,而要采用这种看似“舍近求远”的做法呢?原因在于——我们自己的程序无法掌握究竟什么时候该绘制窗口。因为一般的窗口系统——拿我们熟悉一点的来说——Windows和X窗口系统,都是支持同时显示多个窗口的。假如你的程序窗口碰巧被别的窗口遮住了,后来用户又把原来遮住的窗口移开,这时你的窗口需要重新绘制。很不幸的,你无法知道这一事件发生的具体时间。因此这一切只好委托操作系统来办了。 现在我们再看上面那个循环。既然DrawScene都可以交给操作系统来代办了,那让整个循环运行起来的工作是否也可以交给操作系统呢?答案是肯定的。我们先前的思路是:绘制,然后等待一段时间;再绘制,再等待一段时间。但如果去掉等待的时间,就变成了绘制,绘制,……,不停的绘制。——当然了,资源是公用的嘛,杀毒软件总要工作吧?我的下载不能停下来吧?我的mp3播放还不能给耽搁了。总不能因为我们的动画,让其他的工作都停下来。因此,我们

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