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教育游戏化设计对低龄学习者数字素养的影响1
教育游戏化设计对低龄学习者数字素养的影响
摘要
本报告系统研究了教育游戏化设计对低龄学习者数字素养的影响机制与实施路径。
通过对国内外相关文献的梳理分析,结合实证研究数据,构建了教育游戏化设计促进数
字素养发展的理论模型。研究采用混合研究方法,包括文献分析法、问卷调查法、实验
研究法和案例研究法,以612岁低龄学习者为研究对象,探讨了游戏化元素对数字素养
各维度的影响。研究发现,合理设计的游戏化教育产品能够显著提升低龄学习者的数字
技术操作能力、信息辨别能力和数字创造力,但过度游戏化可能导致注意力分散和学习
目标偏移。报告提出了教育游戏化设计的优化策略和实施建议,为教育工作者、政策制
定者和产品开发者提供了理论依据和实践指导。研究结果表明,教育游戏化设计是培养
低龄学习者数字素养的有效途径,但需要平衡娱乐性与教育性,关注个体差异,并建立
科学的评价体系。
引言与背景
研究背景与意义
随着数字技术的快速发展和普及,数字素养已成为21世纪公民必备的核心能力之
一。低龄学习者作为数字原住民,其数字素养的培养对个人发展和社会进步具有重要意
义。然而,传统的数字素养教育方式往往缺乏趣味性和互动性,难以激发低龄学习者的
学习兴趣。教育游戏化设计通过引入游戏元素和机制,为数字素养教育提供了新的可能
性。
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)第50次《中国互联网络发展状况统计报告》
显示,截至2022年6月,我国10岁以下网民占比达到3.6%,且呈持续增长趋势。低
龄学习者接触数字设备的年龄不断提前,数字行为日益频繁,但相应的数字素养教育却
相对滞后。教育游戏化设计作为一种创新的教育方法,能够将枯燥的数字素养知识转化
为有趣的游戏体验,提高学习者的参与度和学习效果。
本研究旨在探讨教育游戏化设计对低龄学习者数字素养的影响机制,分析其优势
与挑战,并提出优化策略。研究结果将为数字素养教育提供新的思路和方法,有助于推
动教育数字化转型,培养适应未来社会发展的数字公民。
国内外研究现状
国外关于教育游戏化的研究起步较早,已形成较为成熟的理论体系。Deterding等
人(2011)首次系统定义了游戏化概念,指出其是”在非游戏情境中使用游戏设计元素”。
Kapp(2012)进一步将游戏化分为内容游戏化和结构游戏化两种类型。在数字素养教育
教育游戏化设计对低龄学习者数字素养的影响2
领域,国外学者已开展多项实证研究。例如,Hamari等人(2016)的元分析发现,游戏
化对学习动机和行为有显著正向影响,但效果受情境和设计质量影响。
国内相关研究虽然起步较晚,但发展迅速。近年来,随着”教育信息化2.0行动计
划”等政策的推进,教育游戏化受到越来越多关注。学者们从不同角度探讨了游戏化在
学科教学中的应用,如李爽等人(2020)研究了游戏化对编程学习的影响,王志军等人
(2021)探讨了游戏化在数学教育中的应用效果。然而,针对低龄学习者数字素养的游戏
化研究仍相对不足,缺乏系统性的理论框架和实证支持。
研究问题与目标
本研究将围绕以下核心问题展开:
1.教育游戏化设计如何影响低龄学习者数字素养的各个维度?
2.不同类型的游戏化元素对数字素养培养的效果有何差异?
3.如何优化教育游戏化设计以最大化数字素养培养效果?
4.教育游戏化在数字素养教育中面临哪些挑战和风险?
基于这些问题,本研究设定以下目标:
1.构建教育游戏化设计影响低龄学习者数字素养的理论模型;
2.实证检验游戏化元素对数字素养各维度的影响效果;
3.提出教育游戏化设计的优化策略和实施建议;
4.为教育工作者和政策制定者提供基于证据的决策参考。
研究概述
研究范围与对象
本研究聚焦于612岁低龄学习者的数字素养培养,这一年龄段处于小学教育阶段,
是数字素养形成的关键期。研究对象包括城市和农村地区的学生,以覆盖不同社会经济
背景的群体。研究将考察不同类型的教育游戏化产品,包括教育类APP、在线学习平
台和课堂游戏化活动等。
数字素养的界定采用欧盟DigComp框架的简化版本,包括五个维度:信息与
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