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学而优教有方
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教学设计
课题:小马快跑——造型设计4课时
教学内容分析:
Scratch是一款非常有趣的图形化编程工具,可以用来制作动画,将故事生动地展现出来;能制作各类小游戏;还能制作一些功能各异的小程序,实现计算、画图等功能。
使用Scratch来编写程序并没有那么困难,因为它采用了积木式的编程方式,编程就像在玩积木。
我们只需要按照步骤找到对应的积木搭建起来,调整适当的参数,即可编写一个简单的程序Scratch让编程变得更加直观和有趣。
学情分析:
五年级的学生年龄特点是好奇心强、爱玩游戏,具备一定的信息素养,对于认识
Scratch非常有兴趣。本课设计的是基础部分,因此学习的过程中注意学生的实际应用,引导学生将本课内容充分练习,便于学生掌握。在原有的基础上训练学生进行巩固练习,达到灵活运用的目的。
教学目标:
1.知识与技能:学会切换角色的造型;学会绘制角色;学会复制角色并修改角色的参数及代码;学会使用移动指令和在1秒内滑行到xy指令;学会使用重复执行指令;学会移到最前面指令。
2.过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3.情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
教学重点:学会切换指令、学会绘制方向,调用指令。
教学难点:角色的调整以及指令之间的相互连接关系。
教学准备:Scratch软件
教学过程:
教师活动
预设学生活动
设计意图
课时1
一、激趣导入
1.动画《小马快跑》视频
师:同学们,上课之前,我们先来看一个小动画。
(播放视频)
2.角色及场景分析
师:在这个小动画中,都有哪些角色?场景是什么?
小马是主角,两棵树是配角,动画展现了小马在森林里奔跑的场景。
3.运动分析
师:我们现在已经分析了动画里的角色,接下来,请同学在观察动画,这些角色在动画里,是怎么运动的?
主角小马并没有真正的移动,而是通过两棵树的移动衬托出了小马在奔跑。
师:今天这节课,我们就来完成《小马快跑》的动画制作。
主角登场
1.添加主角
删除默认的小猫角色,为故事添加奔跑的小马角色。
二、主角登场
1.添加主角
删除默认的小猫角色,为故事添加奔跑的小马角色。
2.为主角小马编写代码
师:同学们,我们的小马是奔跑的,说明它不是有一个形态,在造型中,我们可以查看它不同的形态,并把各个形态编写去小马的代码中去。
(1)每个角色会有一个或多个不同的造型,单击不同的造型,观察舞台上角色的变化。
单击“造型”选项卡;
查看小马不同的造型;
(2)编写代码
师:小马的不同造型是单个存在的,接下来,我们得让这些造型组合在一起,让小马动起来!
课时2一、绘制大树
师:孩子们,我们的主角已经登场,接下来,我们要来完成场景的布置。在场景中,我们可以看到有两颗大树,这两个大树,需要我们自己来绘制。
1.绘制树干
角色按钮单击绘制:
在绘图工具栏中单击“矩形”工具:
设置填充颜色
单击“无轮廓”按钮
★重点:使用“变形”工具,给矩形添加控制点,再通过控制点来调整树干。
2.绘制树冠
在绘图工具栏中单击“圆形”工具:
设置填充颜色
单击“无轮廓”按钮
单击“往后放”按钮让树冠放在树干的下一层:
★重点:使用“变形”工具,给椭圆添加控制点,再通过控制点来调整树冠。
3.自已动手绘制大树
4.修改角色名称
属性栏→角色→?“大树1”
二、远处的大树
师:为了营造出树林的场景,我们还需要添加一颗大树,放在远处。
1.在角色列表区,右击“大树1”角色,在弹出的快捷菜单中,单击“复制”命令,即可复制出一个新的角色一一“大树2”。
2.选中“大树2”角色,在角色属性栏中单击大小属性→100,将数值更改为50,按回车键确认。
3.在舞台中,调整“大树2”角色的位置。
课时3一、大树1代码设计
1.大树1位置定位最右侧在舞台上,把大树拖动到最右侧
使用该指令记录下当前位置。
2.大树1位置定位最左侧接着,把大树拖动到最左侧
使用该指令记录下当前位置,并修改时间为“5”秒。
3.增加重复指令
“大树1”角色代码执行一次后就停止了,需要增加重复指令执行这段代码。
二、大树2代码设计
参照“大树1”角色的代码编写方法,完成“大树2”角色的代码编写,完成后测试动画效果是否符合要求。
学生演示动画效果
课时4
一、完善代码
师:孩子们,我们的角色和代码都添加,设计完成了,但是,动画还有一些不够完美的地方。
1.调整两颗树的位置
根据动画里几个角色的位置关系,现在需要给“大树1”角色添加“外观”模块中的指令。给“大树2”角色添加指令。
二、技能练习
在《小马快跑》作品中绘制蘑菇角色,并编写蘑菇的代码,继续完善作品。
三、保
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