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COSPLAY文化展览交流项目COS文化属性市场分析推广策略产品和服务 Cultural connotationChapter 1“Cosplay”源自于英文“Costume Play”, 即通过服饰装扮进行角色扮演,通过角色扮演进行形象展示,塑造出一个独立于现实身份之外的虚拟身份。Cosplay文化属性 Cosplay文化属性Cosplay的概念最早由Nov.Takahashi提出,灵感源于美国的国际化装舞会,1982至1983年在日本发酵,九十年代日本的Cosplay作为ACG(anime、comic、game)业界的附属文化,进入繁荣发展阶段。约20年之后的1993年,中国香港出现了第一个Cosplay活动,台湾于1995年亦出现了第一次Cosplay的活动。相比于香港、台湾,中国大陆的Cosplay发展较晚,直至1998年中国内地的漫展才有零星自发的Cosplay秀。但依托日本、香港、台湾Cosplay的成熟模式,大陆的Cosplay迅速发展,形成了包括动漫、游戏、电竞等在内的具有影响力与包容性的规模。 Market analysisChapter 2市场分析在这一部分我们将主要向您展示以下内容:——cosplay商业特征——商业产品(服务)——游戏以及动漫市场的空间 社会性消费性Cosplay的商业特征·动漫产业化的进程可分为三个阶段:第一个阶段是动漫产品本身的发行所带来的利润,第二个阶段是制造、销售衍生产品所带来的利润,第三个阶段则是对动画品牌的进一步延伸利用,如建立主题游乐园、开发餐饮业等等进行多元化经营,依托自己的品牌资源打造延伸的产业化链条。 社会性消费性从商业的角度而言,Cosplay活动刺激了青少年群体的消费。而且,这种消费不同于一般的以实用为目的的物质消费,而是依附于文化上的一种意义消费,穿戴上这样的商品就表明了一种不同的形象和身份意义 商业产品(服务)服装道具制作Coser经纪商业演出及动漫舞台剧漫展赛事平面出版物商业营销策划 市场空间游戏动漫产业规模 《2013年中国游戏产业报告》显示,游戏实际销售收入达到831.7亿,比2012年增长增长了38%。循迹表明:包括动画片、漫画书以及衍生周边产品在内的动漫产业值将达到400亿元的庞大规模,其中仅衍生周边产品的市场每年就可以达到100亿元之多。 名称形态功能Cosplay中国网站Cos社区17173动漫频道网站动漫画册1688动漫商城网站Cos服装买卖、租赁动漫FANS网站Cos动漫社区Cosplay王国网站Cos社区清空动漫网站动漫图集Cos社APP基于移动客户端的交流社区Cos控APP基于移动客户端的交流社区Cosplay秀App基于移动客户端的交流社区 现有市场 Product serviceChapter 3产品和服务在这一部分我们将主要向您展示以下内容:——cosplay商业特征——商业产品(服务)——游戏以及动漫市场的空间 我们的“cosplay”产品coser摄影照片交流展示专属区服务为企业提供一站式cosplay推广活动策划、活动执行 个人或者社团的名义注册账户,并且可以以此账号在用户间相互关注,接受用户更新其内容时的新消息提醒发布图片、有声图片、微视频、语音等消息,可以接受点赞和评论,展示与互动相结合查询到同城以及全国各地的漫展、音乐会、签售会等的相关信息,提供全国各大ACG Cosplay漫展以及比赛的门票在线支付与购买Cosplay交流平台 APP界面 COSPLAY服务企业其独特的文化同Cosplay相结合提供新型的推广和活动策划服务Cos团队的邀请与策划的执行 以《杉杉来了》冠名的快闪“霸道总裁Coscos!”系列活动:将自己cos的《杉杉来了》中的角色图片或是微视等上传至主题活动栏目中,我们将在日期截止后对所有参赛用户进行一次活动评比微博、微信、人人网等各大平台进行同步宣传,所有参赛照片均可一键发布策划案例:杉杉来了 以纸巾、卫生纸为主打的Cosplay扮演, 参展人员着装用纸及其相关道具制作的衣服等进行Cosplay表演开展“纸巾Coscos!”系列活动,参加此次比赛的所有用户,将自己用卫生纸及相关道具所拍摄出的Cos图片或微视上传至主题活动中,我们将在日期截止后对所有参赛用户进行一次活动评比微博、微信、人人网等各大平台进行同步宣传,所有参赛照片均可一键发布策划案例:维达纸业 Marketing strategeChapter 4营销策略——目标市场——4P理论——营销方案 职业从事与业余爱好Cosplay的Coser;动漫公司与动漫爱好者;电竞游戏公司与游戏玩家国内各大ACG展会游戏与动漫策划公司游戏分发平台目标市场客户群体需求市场 181圈层营销3社交媒体整合2关系链营销市场营销计划(校园推广策划)
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