《吃豆精灵》教学设计.docxVIP

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PAGE / NUMPAGES 第8课 吃豆精灵 【教材分析】 本课的主要学习任务是运用按键控制结合侦测与随机函数控件创作游戏,其涉及的知识点有:掌握面向控件的含义及使用方法,使用按键来控制角色,运用侦测和随机函数等控件来创作游戏。在创作游戏的过程中,学生综合运用侦测和随机函数控件往往会遇到困难,在教学上应该让学生多尝试、多思考、多讨论,充分理解其中的含义。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分尝试使用面向和按键控制控件,实现按键控制吃豆人的方向;第二部分是学习使用侦测控件完成吃豆人的脚本设计;第三部分是使用随机函数控件让豆子出现在舞台上方的任意位置。 【学情分析】 本课时的教学是在学生已经掌握了Scratch的一些基本指令的基础上展开的。在上一课学生已经学习了侦测和条件判断控件,本课将继续深入学习和使用这些控件。本课的教学内容丰富,趣味性强,涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动,充分激发学生的学习兴趣,运用任务驱动等方法组织教学。对于本课的难点,即“运用侦测和随机函数控件创作游戏”,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中来发现问题、分析问题、解决问题,从而充分理解其含义。在教学中还可以适当安排些创新环节,让学生根据自己的思考,继续对程序进行开发,既能对前面学习的内容加以灵活应用,实现温故而知新的目的,还能培养学生的创新意识。 【教学目标与要求】 1.理解面向控件的含义,学会使用按键控制的方法,运用侦测和随机函数控件创作游戏。 2.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。 3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,让学生在活动中体验成功与喜悦,从而增加对Scratch的学习兴趣。 4.在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。 【教学重点与难点】 重点:理解面向控件的含义,学会使用按键控制角色的方法。 难点:运用侦测与随机函数控件创作游戏。 【教学方法与手段】 通过任务驱动法,以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 计算机网络教室,教学广播系统。 【教学过程】 一、游戏导入 1. 师:同学们,《吃豆小精灵》这款游戏你们玩过吗?有谁知道它是怎么操作的? 指定学生回答。 师:这款游戏非常考验玩家的反应速度,我们来比一比,谁的反应更灵敏。 2. 组织学生一起玩《吃豆小精灵》游戏。 3. 师:这款游戏跟贪吃蛇很相似,它是就用Scratch软件来制作的,今天我们就一起来学习制作这款游戏,这就是我们今天要学习的内容——第8课 吃豆精灵。 二、新授知识 任务一 设置舞台和角色 师:请同学们利用我们上节课所学的本领绘制迷宫背景。 师:刚才我们玩的吃豆精灵游戏中有哪些角色呢? 师:对了,有“精灵”和“豆子”,因为时间有限,“幽灵”我们下节课再学。请大家打开绘图编辑器绘制“精灵”和“豆子”这两个角色。 注意:“精灵”需要两个造型,一个嘴巴正常,当要吃豆子时嘴巴要张大。 学生尝试添加合适的背景并绘制“精灵”两个造型。 张杰同学精灵造型画的特别的快,我们来请他分享下他的经验可以边操作边说。太棒了,原来他使用了复制命令,这样就节约了时间,大家学会了吗?再次感谢张杰同学的分享。 任务二 用方向键控制角色移动(精灵的脚本) 刚才同学们在玩游戏比拼反应速度的过程中,你是如何来控制“精灵”的?这款游戏有哪些游戏规则呢? 师:对了,用左右方向键控制“精灵”移动。豆子随机出现在舞台上,如果碰到吃豆人就隐藏,表示被吃掉。当把所有豆子都吃完则游戏结束。 【设计意图】让学生感知用Scratch制作游戏的一般过程:先分析游戏规则,再写成程序脚本。 (1)师“我们是如何用方向键控制吃豆人移动的呢?这就需要用到事件模块/“当按下...”控件。 学生尝试使用“当按下...”控件搭建脚本,控制“吃豆人”左右移动。交流展示。 (2)师:同学们发现了什么问题?“吃豆人”向左移动时面向右边,倒着走。我们需要使用“面向”控件来解决这个问题。 注意:改变面向后角色会上下翻转,因此还要加上“将旋转模式设定为左右翻转”控件。 (3)学生尝试搭建,用右键让吃豆人往右走。 (4)师:你们能用同样的方法让吃豆人往上、下、左走呢? 【设计意图】学生可以使用以前学过的移动控件,设置移动正数和负数步,实现“吃豆人”的左右移动,但又会发现“吃豆人”面向的问题,从而引入面向控件的学习。 任务三 “吃豆”的动画效果——侦测控件 (1)师:同学们仔细观察,精灵在迷宫中移动的时候是有动画效果的。要实现这样的动画效果,说说会用到哪些我们学过的控件? 生答:切换造型、等待、如果...那么... (2)如果碰到豆子该如何搭建呢?我们还要用到侦测控件。学生自己动手,尝试搭建“

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